06.02.2008Льдины
В настоящем занятии мы смоделируем ситуацию, в которой водные пространства покрыты большими, плотно расположенными льдинами. В обычной производственной среде большие глыбы льда нам пришлось бы моделировать вручную или методом лазерного сканирования генерировать фигуры, передающие неоднородную фактуру льда. Но в данном случае мы будем придерживаться процедурного метода моделирования. Автор: Пит Дрейпер <
25.10.2007Советы фрилансеру
Последние 4 года я работаю фрилансером. За это время у меня возникли некоторые идеи. Возможно, кому-нибудь они покажутся интересными. Большая часть моих знакомых, попробовав работать удаленно, все-таки предпочли работать в офисе. Вот я и решила определить качества, наличие которых поможет вам стабильно работать фрилансером. Автор: Наталья Валюкевич <
24.10.20073ds Max 2008: только для мощных ПК
Что получают пользователи и насколько аргументирован переход с 3ds Max 9 на новую версию Автор: Сергей и Марина Бондаренко <
10.10.20073ds max: Освещение фотометрическими источниками света.
Действие фотометрических источников света основано на свойствах настоящего света, что дает возможность организовать физически точное освещение. Они способны почти идеально воспроизвести любой источник света: от лампочки мощностью 100 Вт до солнца. Автор: Брайан Л. Смит <
26.09.2007Как стать трехмерщиком. Немного о принципах.
Вы спросите - так что же нужно для того, чтобы быть трехмерщиком. Я бы сказал не так уж много, для этого нужна всего лишь одна вещь до одури простая и элементарная, и вещь эта называется желание. Автор: Кирилл Прокопенко <
19.09.20073ds max: Введение в систему частиц Particle Flow
Вулканические извержения, метеоритные дожди, бушующая метель, стелющийся туман, магическая аура, падающие листья — все эти атмосферные, пиротехнические и специальные эффекты создаются с помощью систем частиц. Автор: Шон Бонни <
12.09.2007Свет. Работаем с освещением.
Все, что нужно знать об освещении – как добиться реализма, как придать нужное настроение, как наблюдать и анализировать свет. Рекомендуем всем 3D художникам, вне зависимости от используемого софта и сферы применения. Автор: Richard Harris <
03.09.2007Объекты для игр и кино. Часть I. Философия создания
Объекты являются важным элементом, поддерживающим стиль. Они окружают
нас постоянно. Возможно, они не бросаются в глаза, но они у нас в
подсознании. Мы можем поверить в реальность локации при наличии
определенных объектов в ней. Автор: Дмитрий Иванов <
02.09.2007Принципы анимации персонажей или секреты Pixar
В Pixar мы постоянно используем хитрости, известные и новые, чтобы
получить на экране то, что задумано. В сегодняшнем разговоре я раскрою
несколько фирменных секретов, которые могут использовать все
работающие в анимации персонажей на компьютере. Автор: John Lasseter <