Русские документы
IT-дайджест. Ежедневно.
RSS rusdoc.ru  Найти :
Новости
Последние поступления
Книжный магазин
  Hardware:
Видеоустройства
Системные платы
Процессоры
Мобильные устройства
Аудиосистема
Охлаждение системы
Накопители информации
КПК и ноутбуки
Телефоны и связь
Периферия
Система
Сети
Разные устройства
 
  Programming:
Web-разработка
Языки программирования
Технологии и теория
Разработка игр
Программная инженерия
 
  Software:
Операционные системы
Windows 7
Базы данных
Обзоры программ
Графика и дизайн
   
  Life:
Компьютерная жизнь
Разные материалы
   
Партнеры
Публикация
Правовая информация
Реклама на сайте
Обратная связь
Экспорт в RSS Экспорт в RSS2.0
   


Реклама:
> Главная :: Programming :: Разработка игр (статей: 45)
• Последнее в разделе:
Разработка казуальной игры на Silverlight - часть 1 • 03.07.2009 Разработка казуальной игры на Silverlight - часть 1
Серия статей о создании игры на Silverlight 2
• Автор: Сергей
Игровое программирование в Light Bot • 22.09.2008 Игровое программирование в Light Bot
Light Bot — забавная браузерная игра на флеше, где вам необходимо запрограммировать своего бота на выполнение простой задачи: дойти до цели минуя все препятствия.
• Автор: Shapelez
Конструктор игр • 20.03.2008 Конструктор игр
Чему можно научить детей при помощи купленных антивируса и архиватора, я даже представить себе не могу. Зато посмотрев на Squeak и Scratch, верю, что детей нужно знакомить с компьютерами (а через них и с другими предметами) при помощи именно таких программ. Прошу заметить, совершенно бесплатных
• Автор: Андрей Письменный
 • Разработка игр. Статьи. Страница 1:
 • [1] 2 3 4 5
Великие мира геймдейва. Часть вторая • 05.12.2007 Великие мира геймдейва. Часть вторая
В статье "Великие мира геймдейва", вышедшей в июне, мы знакомили вас, дорогие читатели, с разработчиками-гениями, освещали их творческий путь к зениту славы (зачастую нелегкий и тернистый), рассказывали о личных пристрастиях мэтров. Но, увы, высокий конкурс поистине талантливых людей (вкупе с ограниченностью списка десятью именами) не позволил включить в статью всех объективно того достойных. Что и привело к мысли о подготовке продолжения.
• Автор: Коштерек Максим
Использование мегатекстур (megatexture, clipmaps). • 10.11.2007 Использование мегатекстур (megatexture, clipmaps).
В данной статье пойдет речь о том, как вывести изображение ландшафта, который покрыт одной большой, ну просто огромной текстурой (занимающей мегабайты, а то и гигабайты дискового пространства). И все это на обычных видеокартах.
• Автор: Евгений Головин
Технологии эффективного рендеринга геометрии • 29.10.2007 Технологии эффективного рендеринга геометрии
В этой статье я попытаюсь осветить такой банальный, пожалуй, вопрос как вывод геометрии. Однако несмотря на его "простоту", на форуме до сих пор частенько возникают вопросы, типа, а что лучше, VBO или CVA/VAR, как лучше выводить геометрию - стрипами или triangle lists с оптимизацией под кэш, какие индексы ushort или uint работают быстрее, можно ли использовать целочисленные типы данных для вершин/нормалей/текс.координат, а также масса подобных вопросов. На все эти вопросы, а также некоторые другие я и постараюсь ответить в рамках данной статьи.
• Автор: Александр Третьяк
Nvidia представила бесплатный инструментарий для разработки игр • 11.03.2007 Nvidia представила бесплатный инструментарий для разработки игр
7 марта компания заявила об очередной революции в игровой промышленности, которую можно сравнить по значимости с появлением Microsoft DirectX 10. Чтобы помочь разработчикам как можно быстрее перейти на DirectX 10, Nvidia представила в этот день свою новую платформу для разработки игр.
• Автор: Stolica
Packing Lightmaps. Упаковка карт освещения • 03.12.2006 Packing Lightmaps. Упаковка карт освещения
В статье описан алгоритм упаковки лайтмапов в большие текстуры. Так же он применим для генерации атласных текстур (Atlas texture).
• Автор: Coriolis
Создание объемного тумана • 18.12.2005 Создание объемного тумана
Использование слова объемный для описания тумана излишне: визуально туман выглядит так из-за взвешенных в воздухе частиц, занимающих в пространстве некоторый объем. Чем плотнее расположены частицы (т.е. чем больше частиц в единице объема), тем менее прозрачен туман. Взвешенные частицы блокируют свет, и цвет тумана есть не что иное, как цвет частиц. Если частицы красного цвета, вы видите красный туман. Чем меньше объем туманного участка, тем хуже сквозь него видно (тем больше частиц на пути). Значит, визуально эффект яркости тумана или количество частиц - это функция глубины объема тумана.
• Автор: Thierry Tremblay, перевод miss Lazy
Определение столкновения с полигональной моделью • 28.11.2004 Определение столкновения с полигональной моделью
В любой математической модели, определяющей движение игрового объекта, вряд ли удастся избежать проверки столкновения с окружающим миром через методы, работающие с полигональной моделью (ПМ). Конечно, мир можно представить геометрическими примитивами (сферами, "боксами" и т.д.), что эффективно по скорости вычислений и объему расходуемой памяти, но не всегда дает достаточную точность.
• Автор: Иван Козлов
Анти что? … да не важно, все, беру все! Часть 2. • 28.09.2004 Анти что? … да не важно, все, беру все! Часть 2.
Итак, как и обещал, сегодня мы узнаем, что же такое анизотропная фильтрация и зачем она нужна. Если с антиалиасингом было все так легко, то с анизотропной фильтрацией... еще легче! Говоря по существу, анизотропная фильтрация это сглаживание текстур. Чувствуете некое сходство? И антиалиасинг и анизотропная фильтрация все это сглаживание. Но, как мы уже говорили...
• Автор: Путяк Владислав
ИИ с чего начать ? • 20.09.2004 ИИ с чего начать ?
Игровой искусственный интеллект (ИИ) - определенно одна из наиболее интересных областей искусственного интеллекта. Его написание доставляет слишком много трудностей многим людям, так что эта статья поможет рассмотреть на некоторые пути, для преодоления этих трудностей.
• Автор: Daddy
Создание меню в играх • 12.09.2004 Создание меню в играх
Сегодня мы поговорим о создании меню игры. Ведь в последнее время красочно оформленное меню является очень важным фактором. Поставим перед собой следующие задачи: 1. Использование динамического меню. 2. Возможность загрузки меню из файла. 3. Применение анимации. Ну, думаю, пока достаточно. Если в процессе написания статьи появится что-либо еще, я обращу на это внимание...
• Автор: Релорт
 • [1] 2 3 4 5

• Реклама:

• Рекомендуем почитать:
Автоматизатор рутинных операций Автоматизатор рутинных операций BenQ-Siemens EF 51 BenQ-Siemens EF 51
Samsung F110 Adidas, Nokia 5500 Sport, Sony Ericsson W580i: тест спортивных мобильников Samsung F110 Adidas, Nokia 5500 Sport, Sony Ericsson W580i: тест спортивных мобильников Eclipse 3.4 Eclipse 3.4 "Ganymede"
Подписка на рассылку :


Читать наc на:

Add to Google
Читать в Яндекс.Ленте






Последнее на сайте :
11.03.2010:
Превью Civilization V
Исследовательский центр Intel в Сарове. Создавая инновации для всего мира
MSI Wind U135. Новоатомный нетбук от MSI
Управление лабораторией тестирования при помощи IBM Rational Test Lab Manager
Алиса в стране чудес - создание фильма
Решение по поводу доменной зоны .xxx будет принято в пятницу
Исповедь кардера
Система виртуализации OpenVZ: Часть 2.Работаем с контейнерами
Игровая индустрия за неделю. 1-7 марта 2010
ASUS RT-N56U - пожалуй, самый красивый роутер из ныне существующих

Реклама:



скачать игры для pc бесплатно одним файлом


© Copyright 1998-2008 Александр Томов. All rights reserved.