28.09.2004Анти что? … да не важно, все, беру все! Часть 2.
Итак, как и обещал, сегодня мы узнаем, что же такое анизотропная фильтрация и зачем она нужна. Если с антиалиасингом было все так легко, то с анизотропной фильтрацией... еще легче! Говоря по существу, анизотропная фильтрация это сглаживание текстур. Чувствуете некое сходство? И антиалиасинг и анизотропная фильтрация все это сглаживание. Но, как мы уже говорили... Автор: Путяк Владислав
20.09.2004ИИ с чего начать ?
Игровой искусственный интеллект (ИИ) - определенно одна из наиболее интересных областей искусственного интеллекта. Его написание доставляет слишком много трудностей многим людям, так что эта статья поможет рассмотреть на некоторые пути, для преодоления этих трудностей. Автор: Daddy
12.09.2004Создание меню в играх
Сегодня мы поговорим о создании меню игры. Ведь в последнее время красочно оформленное меню является очень важным фактором. Поставим перед собой следующие задачи: 1. Использование динамического меню. 2. Возможность загрузки меню из файла. 3. Применение анимации. Ну, думаю, пока достаточно. Если в процессе написания статьи появится что-либо еще, я обращу на это внимание... Автор: Релорт
09.09.2004Создание низкополигональной модели танка
Процесс создания модели танка, предназначенной для находящейся сейчас в разработке игры Mad Tanks. Описанные техники применялись для создания большинства моделей машин используемых в игре, так что, возможно, пригодятся и тем, кто собирается заниматься низкополигональным моделированием других видов техники. По ходу статьи поясняются некоторые элементы интерфейса 3D Studio MAX. Автор: Артем и Тарас Бризицкие
26.08.2004Билинейная, трилинейная и анизантропная фильтрация.
В современных играх и описаниях видеокарт встречаются такие понятия, как билинейная, трилинейная и анизотропная фильтрация, а также антиалиасинг. Новичку, порой, трудно понять, что это такое. В данной статье я попытаюсь объяснить основные принципы данной технологии. Думаю, этот материал будет полезен не только начинающим создателям игр, но и игроманам. Автор: alextank
17.08.2004Алгоритмы, применяемые в играх
Очень интересной темой в компьютерных играх является, в принципе, сам процесс их создания. Это вам скажет практически любой программист. У одного из победителей Борландского конкурса программ был такой девиз: "при создании игры наслаждаешься дважды: когда пишешь программу и когда играешь с ней". Автор: Сергей Бобровский
26.07.2004Работа с файлами форматов ZIP, JPEG и PNG.
В этой статье автор делится знаниями по работе с файлами таких форматов, как JPEG и PNG, отвечающими за хранение изображений, а также формата ZIP, для чтения архивированных данных. Описание используемых библиотек демонстрируется исходным кодом. Автор: Мальцев Денис
04.06.2004Программирование шейдеров на HLSL
Эта статья знакомит с программированием шейдеров на языке высокого уровня называемого High Level Shading Language. Здесь есть примеры и советы по оптимизации кода. Кроме всего, описываются различные модели освещения, используемые в компьютерной графике, и приведена, конечно же, их реализация при помощи HLSL. Автор: Иннокентий, Paronator
27.05.2004Создание тайловой карты методом блендинга
В статье описаны методы, наиболее подходящие для реализации плавного перехода между тайлами на игровой карте, а именно генерирование переходных тайлов "на ходу" ! То есть вам не придётся рисовать переходные тайлы, а они сами будут генерироваться в процессе прорисовки карты. Этот метод экономит очень много места на диске, но требует хорошую видеокарту. Автор: Михаил Бесчетнов
10.05.2004Введение в BSP деревья
Рассмотрена теоретическая часть и построение классического алгоритма BSP и его разновидностей, а так же усовершенствование и оптимизация, включая взаимодействие с PVS. Расскрывается область применения BSP при рендере и определения столкновений. Автор: jm