Температурный режим и разгон
Имея в наличии качественную систему охлаждения Zalman, нам захотелось проверить разгонный потенциал Chaintech GeForce 7300 GT. Но не стоит пока торопиться, какова же температура GPU без разгона? Все тесты проводились на стенде открытого типа при температуре в помещении, равной около 20 градусов. Все манипуляции оверклокинга, мониторинга частот и температур осуществлялись с помощью утилиты RivaTuner 2.0.
Как и ожидалось, температура GPU очень низкая. В простое она составляет около 30 градусов по Цельсию. Ну а за часовой период зацикленного тестирования в тестовом пакете 3D Mark05 она не поднялась выше 41 градуса.
Очень неплохо, учитывая, что GPU работает на частоте 560 МГц.
Далее, экспериментируя с разгоном, нам удалось заставить видеоускоритель стабильно работать продолжительное время в режиме 631/816 (1632) МГц (разгон составляет 13/17% от номинальных ядро/память) без каких-либо видимых артефактов изображения, что весьма неплохо. Причем Chaintech GeForce 7300 GT очень стабильно работал даже на частотах 651/821 (1642). Причина, в связи с чем нам пришлось снизить частоты, как оказалось, очень чувствительная (по результатам наших тестов) к разгону игры Gothic 3, которая своими артефактами изображения упорно рапортовала о переразгоне видеокарты, когда как с остальными 3D-приложениями было в этом плане все в порядке.
Максимальная температура GPU при этом составила 42 градуса в режиме максимальной нагрузки. При этом температура в помещении на второй день составляла уже около 18 градусов, что на 2 градуса меньше, чем когда мы тестировали на стандартных частотах.
Поэтому к полученному результату с разгоном можно смело прибавлять 3-4 градуса.
Тестирование производительности
Конфигурация тестового стенда:
- процессор Intel Core 2 Quad QX6700 2.66 ГГц (266x10);
- системная плата Asus P5B Deluxe P965;
- память Apacer PC-6400 DDR II (2x1 GB, CL5-5-5-15);
- жесткий диск Seagate ST3320620AS (Serial ATA II, буфер 16 MB);
- блок питания Floston LXPW 560 Вт;
- монитор Compaq P1210 (22", максимальное разрешение 2048х1536@75 Гц);
- Microsoft Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0c (сборка февраль 2007-го);
- ATI Catalyst 7.4;
- NVIDIA ForceWare 97.92.
В тестировании участвовали следующие видеоускорители:
- AMD Radeon 1650 PRO 256 MB;
- AMD Radeon X1300 XT 256 MB;
- NVIDIA GeForce 7600 GS 256 MB;
- NVIDIA GeForce 7300 GT DDR2;
- Chaintech Apogee GeForce 7300 GT.
Давайте ознакомимся с основными техническими характеристиками тестируемых видеокарт:
Видеокарта |
NVIDIA GeForce 7300 GT |
Chaintech Apogee GeForce 7300 GT |
NVIDIA GeForce 7600 GS |
AMD Radeon X1300 XT |
AMD Radeon X1650 PRO |
Графический процессор |
G73 |
G73 |
G73 |
RV530 |
RV530 |
Технологический процесс, нм |
90 |
90 |
90 |
90 нм |
90 нм |
Число транзисторов, млн |
178 |
178 |
178 |
157 |
157 |
Частота работы ядра, МГц |
350 |
560 (!) |
400 |
500 |
590 |
Пиксельные конвейеры |
8 |
8 |
12 |
12 |
12 |
Вершинные конвейеры |
4 |
4 |
5 |
5 |
5 |
Текстурные блоки |
8 |
8 |
12 |
4 |
4 |
ROP (пикс/такт) |
8 |
8 |
8 |
4 |
4 |
Ширина шины памяти, бит |
128 |
128 |
128 |
128 |
128 |
Версия DirectX |
9.0с |
9.0с |
9.0с |
9.0с |
9.0с |
Вершинные шейдеры |
3.0 |
3.0 |
3.0 |
3.0 |
3.0 |
Пиксельные шейдеры |
3.0 |
3.0 |
3.0 |
3.0 |
3.0 |
Эффективная частота памяти, МГц |
667 |
1400 |
800 |
780 |
1380 |
Объем и тип памяти |
256 MB DDR2 |
256 MB GDDR3 |
256 MB DDR2 |
256 MB DDR2 |
256 MB GDDR3 |
Средняя стоимость* |
$58 |
$93 |
$80 |
$59 |
$80 |
* По ценам price.ru на момент написания статьи.
Карты серии NVIDIA GeForce 7600 GS были представлены для сравнения неспроста. Нам хотелось проверить, будут ли GeForce 7300 GT (GPU 560 МГц с 8/4 конвейерами и памятью 1400 МГц) быстрее 7600 GS (GPU 400 МГц и 12/5 конвейеров с DDR2 800 МГц). AMD Radeon X1300 XT выступает как прямой конкурент существующему классу 7300 GT, а AMD Radeon 1650 Pro – конкурент GeForce 7600 GS. Итак, получив в распоряжение данный список видеокарт, выясняется, что попавший в наши руки сэмпл NVIDIA GeForce 7300 GT DDR2 имеет отличные от референсных частоты – 400/800 МГц. Поэтому тестирование решено было проводить как с разогнанными, так и с референсными характеристиками (осуществлялось путем программного снижения частот видеокарты до 350/666 МГц ядро/память).
При этом использовались следующие настройки драйверов:
Для NVIDIA ForceWare 97.93:
- texture filtering - high quality;
- vertical sync – off;
- anisotropic optimization – off;
- anisotropic sample optimization – off;
- transparency antialiasing – off;
AMD Catalyst 7.4:
- Catalyst A.I – standard;
- mipmap detail level - high quality;
- wait for vertical refresh – off;
- adaptive antialiasing – off;
- temporal antialiasing - off ;
- high quality anisotropic filtering – off;
Остальные все настройки – по умолчанию.
Тестирование проводилось в трех стандартных разрешениях: 1024x768, 1280х1024 и 1600х1200. Мы умышленно отказались от использования тяжелых режимов FSAA 4x + Aniso 16х и эффектов HDR в большинстве современных играх в силу невысокого быстродействия видеокарт сегмента Low–End. Замер производительности осуществлялся встроенными возможностями в игру, а при их отсутствии - утилитой FRAPS на специально подобранных сценах. Прогон тестов (для замеров при помощи FRAPS) проходил два раза, при этом если полученные значения не отличались между собой более чем на 0.6 FPS (1% от 60 FPS), то за результат принималось из них наименьшее. В случае превышения лимита в 0.6 FPS проводилось еще одно дополнительное измерение, и выбор значения осуществлялся только из второго и третьего замеров (опять-таки с разницей не более 0.6 FPS), не учитывая первый (вы подумали, что тут можно делать тесты бесконечно, но на самом деле с тщательно отлаженной методикой их количество очень редко превышает двух). В одной из последующих статьях мы планируем более подробно объяснить и описать методику тестирования, применяемую на нашем тестовом стенде.
В качестве тестовых приложений использовались следующие приложения и настройки:
-
Age of Empires 3 v1.11 (Ensemble Studios/Microsoft) – DirectX 9.0c, SM 3.0, HDR ON, Max Quality;
-
BattleField 2 v1.4.1 (Digital Illusions/Electronic Arts), DirectX 9.0, мультитекстурирование, SM 2.0, Max Quality,
TECHLABS Demo;
-
Company Of Heroes v1.5.0 (Relic Entertainment/THQ) — DirectX 9.0c, SM 3.0, Max Quality;
-
Call of Duty 2 v1.3 (Infinity Ward/Activision) - DirectX 9.0с, мультитекстурирование, SM 2.0, Max Quality, Techlabs Demo.
-
Call Of Juarez v1.0 (Techland/Ubisoft) — DirectX 9.0c, SM 3.0, HDR ON, Max Quality, TECHLABS Demo;
-
FarCry v1.4 (Crytek/Ubisoft) - DirectX 9.0, SM 3.0, HDR OFF, Max Quality, Techlabs Demo Pier;
-
F.E.A.R. Extraction Point v1.0 (Monolith/Sierra) - DirectX 9.0с, SM 2.0, Soft Shadows OFF, Max Quality;
-
Tom Clancy: Ghost Recon Advanced Warfighter v1.35, SM 3.0, HDR, Max Quality;
-
Gothic 3 v1.12, SM 3.0, Anisotropic Filtering, Max Quality;
-
Hitman: Blood Money v1.2, SM 3.0, Max Quality;
-
Neverwinter Nights 2 v1.03, SM 3.0, HDR, Max Quality;
-
Need for Speed Carbon v1.3 (EAGames/Electronic Arts) – DirectX 9.0c, SM 3.0, HDR, Max Quality;
-
The Elder Scrolls 4: Oblivion v1.1 (Bethesda Softworks/2K Games) – DirectX 9.0c, SM 1.1-3.0, HDR OFF, Max Quality.
-
Prey v1.3 (3D Realms Entertainment / Human Head Studios / 2K Games) OpenGL, SM 2.0, Max Quality, Techlabs Demo;
-
Quake 4 v1.3.0 (Raven Software/Activision) - OpenGL, SM 2.0, Max Quality, TECHLABS Demo;
-
Splinter Cell 3 Chaos Theory v1.05 (Ubisoft) - DirectX 9.0c, SM 3.0, HDR OFF, Parallax Mapping ON, max Quality;
-
S.T.A.L.K.E.R. v1.001, SM 3.0, Dynamic Light On, HDR, Max Quality;
-
Tomb Raider: Legend v1.2, SM 3.0, Next Generation Content ON, Max Quality;
-
3DMark03 v1.20 (FutureMark), DirectX 9.0, SM 2.0, 1024x768, Trilinear Texture Filtering;
-
3DMark05 v1.20 (FutureMark), DirectX 9.0, SM 3.0, 1024x768, Trilinear Texture Filtering;
-
3DMark06 1.02 (FutureMark) DirectX 9.0, SM 3.0, HDR, 1024x768, Trilinear Texture Filtering.
Сперва давайте ознакомимся с производительностью тестируемых видеокарт в трех синтетических тестах 3DMark.
Синтетические тесты
Признаться честно, мы не хотели долго останавливаться на результатах в синтетических тестовых пакетах 3DMark, так как зачастую производители видеокарт начинают слегка "читерствовать", оптимизируя свои видеодрайвера под данные тестовые пакеты. Полученное преимущество в результатах этих тестов не может гарантировать победу в реальных игровых приложениях.
Результаты синтетических тестов показали, что видеокарте модели 7300 GT ускорение видеопамяти и GPU очень даже пошло на пользу. Она уверенно опережает своего старшего "брата" 7600 GS. Причем преимущество здесь достаточно велико для различного класса карт, варьирующееся от 14 до 26%. В данных приложениях семейство AMD чувствует себя получше. И это благодаря 12/5 пиксельным/вершинным конвейерам, что как раз соответствует параметрам GeForce 7600 GS. И хотя сдерживающим фактором для карт AMD являлось количество TMU и ROP (4/4 против 12/8 у 7600 GS), все же X1300 XT и 1650 PRO вырывает победу у своих конкурентов. Хм.., а продвинутая 7300 GT идет вне конкуренции. Останется ли это преимущество в реальных играх?
Игровые тесты
Age of Empires 3
Игра представляет собой стратегию в реальном времени. В ней используется такой же движок, как и в Age of Mythology, правда, теперь он обзавелся значительными техническими новшествами. Так, он полностью поддерживает все возможности DirectX 9.0с, а это shader model 3.0, динамические тени и освещение, HDR, солнечные блики на водных поверхностях и прочие спецэффекты.
Естественно, за качество графики приходится платить значительными затратами ресурсов видеоподсистемы.
В первом тестовом приложении мы видим идентичную производительность (0.3 FPS не может констатировать преимущество) GeForce 7300 GT DDR3 и 7600 GS DDR2. Причем невысокие частоты последней компенсируются большим количеством пиксельных конвейеров, которые очень активно используются в Age of Empires 3. В данном случае разгон ускорителя компании Chaintech прибавил ему в среднем около 11% производительности. В принципе, это не так уж много, но как говорится "бесплатные" FPS на дороге не валяются. Начиная с разрешения 1280x1024 пикселя, практически весь наш тестовый арсенал (исключение составляет только 7300 GT) видеокарт недотягивает по производительности до минимально "играбельных" 20 FPS в стратегиях.
BattleField 2
Шутер от первого лица, где основной упор делается на сетевую командную игру.
BF2 была разработана компанией Digital Illusions и вышла в конце июня 2005 года. Но, несмотря на, то что данный продукт уже вышел давно, все же мы считаем его актуальным и по сей день ввиду неутихающего интереса со стороны поклонников командных баталий.
В игре присутствуют огромные открытые пространства: равнины, населенные пункты. На данный момент графические модели, используемые BF2, не обладают высокой детализацией. Это примерно в среднем 7 тысяч полигонов на технику и около 10 тысяч полигонов на модель простого солдата. Движок использует шейдеры второй версии, динамические тени и разрушаемые объекты. Все это как раз является хорошей проверкой для адаптеров класса Low-End.
Постепенно начинает вырисовываться картина полезности высокого частотного потенциала 7300 GT GDDR3, хотя опять-таки здесь преимущество над 7600 GS не такое уж убедительное, разность результатов не превышает и 7%. В битве с конкурирующими продуктами компания AMD одерживает победу в сегменте Low-End, а вот в mainstream этого уже не получилось. Полное равенство AMD Radeon X1650 PRO и NVIDIA GeForce 7600 GS с ростом разрешения начинает дестабилизироваться, и карта NVIDIA вырывается вперед.
Company Of Heroes
Признаться честно, разработчикам из Relic Entertainment надо отдать должное за великолепно сделанный продукт. Данная стратегия в реальном времени обладает солидным набором графических технологий, отвечающих за визуальное оформление картинки. Количество полигонов в кадрах достаточно велико. В сочетании с великолепно организованными спецэффектами, будь то взрывы, огонь, дымка, блики от воды и т.д. – все здесь в прекрасной форме.
Причем картинка прилично выглядит не только издалека, но и может похвастаться завидным качеством при максимальном приближении камеры. За физику здесь отвечает движок Havoc 3.0. Примечательно, что, помимо использования API DirectX 9.0с, Company Of Heroes полностью поддерживает новомодный DirectX 10 (!) (для версии игры 1.70). Естественно, мимо данного хита пройти ну никак нельзя.
Ситуация практически полностью повторилась - как и в прошлой тестовой игре Age of Empires небольшое преимущество остается за 7300 GT. Отметим полную победу карт AMD с разгромным счетом для NVIDIA. Не помог даже и разгон, добавивший в пользу Chaintech Apogee около 8-13%.
Call of Duty 2
Знаменитый шутер от первого лица, разработаннный Infinity Ward. Игра использует модифицированный до неузнаваемости движок Quake III, который теперь использует в качестве графического API Direct3D. По количеству полигонов в кадре игра выглядит достойно. Это примерно до 250 тыс. полигонов на максимальных настройках, естественно, в зависимости от сцены. В игре практически везде на поверхностях используются нормалмаппинг и бампмаппинг (карты нормалей и неровностей). Помимо этого при построении графики в Call of Duty 2 задействуются пиксельные и вершинные шейдерные программы версий 1.1 и 2.0, множество эффектов постобработки изображения, мягкие и очень реалистичные тени.
Нельзя не отметить великолепное исполнение дымовых эффектов, которые практически везде присутствуют в игре (война, как никак). Разумеется, дым очень отрицательно влияет на количество FPS (большие поверхности с альфа-блендингом в кадре). Кроме того, Call of Duty 2 очень требовательна к объему видеопамяти, и если вы при максимальных настройках в разрешении 1024x768 задействовали 4x антиалиасинг, то объем занимаемой видеопамяти составит около 300 MB. В итоге это даст дополнительную фору видеоукорителям с 512 MB на борту.
Результаты тестирования в игре Call of Duty 2 на нашем специально записанном тестовом демо выявляет еще большее отставание 7600 GS от своего младшего собрата, который оказался очень крепким орешком. Переход на API Direct3D (раньше был OpenGL) положительно отозвался на результатах видеоускорителей AMD. Правда, разогнанный NVIDIA 7300 GT не уступил даже X1650 PRO. Что ж, очень даже неплохо.
Call Of Juarez v1.0
Итак, постепенно начинаем переходить на более тяжелую "артиллерию". Call Of Juarez является одной из самых требовательных игр на нашем стенде, это игра, способная "положить на лопатки" даже очень высокопроизводительные адаптеры, относящиеся совсем к другому классу и ценовому диапазону. Качество графики – на бесподобном уровне. В ней максимально задействованы все технологии DirectX 9.0c.
К основным графическим особенностям отметим использование SM 3.0, HDR, tone mapping, паралаксмаппинг, динамические тени, карты нормалей, попиксельное освещение и многое другое.
Играть практически невозможно во всех разрешениях и на всех тестовых платах, поэтому геймеру, который хочет от игры Call Of Juarez минимум 30 FPS, придется жестоко понизить большую часть графических настроек приложения, либо обзавестись видеоадаптером помощнее. С другой стороны, а что вы хотели от Low-End?
F.E.A.R.: Extraction Point
Еще одна игра, очень требовательная к видеоадаптеру. Речь идет о навороченном движке Jupiter Extended, качественно оформленном с точки зрения графики.
Из основных графических технологий отметим попиксельное освещение, шейдерные модели версии 2.0, продвинутую систему частиц, постобработку изображения, качественные и мягкие тени и освещение (технология Soft Shadows). Значительную часть системных ресурсов будет "кушать" физический движок Havoc. Замер производительности проводился встроенными средствами в самой игре. Причем в данном случае в графических настройках F.E.A.R. Extraction Point была сознательно отключена технология Soft Shadows, очень бьющая по производительности видеокарт.
Разогнанная Chaintech 7300 GT уже приблизилась к максимально комфортным 60 FPS для такого жанра игр. Ее разгон прибавил около 14-16% производительности, что весьма неплохо. А если представить, что включение мягких теней вызовет падение производительности примерно в 2 раза, то можно сделать вывод, что использование этой настройки F.E.A.R. Extraction Point будет нецелесообразно для такого класса видеоускорителей.