Еще в 2004 году воодушевленная успехом FarCry команда программистов Crytek принялась за создание совершенно нового, дорогого и инновационного проекта, которому в дальнейшем дали имя Crysis.
Уже по первым трейлерам и скриншотам стало ясно, что игра будет не из разряда "серых экшенов", а шедевральным и очень качественным 3D-шутером от первого лица.
Игра приковывает к себе внимание не только благодаря интереснейшему геймплею в духе FarCry, но и безумно красивой и фотореалистичной графикой на базе движка CryEngine 2.
Crysis оправданно признан многими изданиями самой ожидаемой игрой года, а после ее выхода, бесспорно, станет хитом 3D-шутеров от первого лица "всех времен и народов". Дата официального релиза запланирована на 16 ноября 2007 года, однако уже сейчас для самых нетерпеливых разработчики представили игровую демо-версию, загрузив которую, можно ознакомиться с одним из уровней грядущего экшена и оценить его графические и геймплейные составляющие.
Безусловно, проигнорировать данный проект – просто непростительно, поэтому в нашей лаборатории было решено организовать исследование производительности в Crysis целой серии видеоадаптеров.
Но прежде чем приступить к практической части нашего материала, следует выяснить, чего же такого интересного реализовали программисты Crytek в своем графическом движке CryEgine2.
Движок CryEgine2. Графические особенности Crysis
Не секрет, что графический движок Crysis – это CryENGINE2, который, по сути, является сильно модифицированным CryENGINE (реализован в FarCry и его сиквелах).
Движок поддерживает самые передовые технологии на основе API Direct3D 9.0c/Direct3D 10 для создания качественной и ультрареалистичной картинки, эффектов и анимации.
Основные особенности движка CryENGINE2 и используемые технологии в Crysis, отвечающие за визуализацию картинки:
поддержка как огромных игровых пространств, так и закрытых локаций малой площади;
высокая степень детализации (в среднем в кадре присутствует около 1 млн полигонов на высоком уровне настроек);
динамическое освещение и динамические "мягкие" тени (Soft Shadows);
постобработка видеоизображения (Depth of Field, Motion Blur);
интерактивное и полностью разрушаемое окружение;
объемные/трехмерные облака (Volumetric Clouds);
интерактивные, с точки зрения физических взаимодействий, листья и трава (Soft Vegetation Bending);
разрушаемые деревья и прочая растительность (Destructible Vegetation).
Поясним некоторые моменты приведенных выше спецификаций.
"Мягкие" тени (Soft Shadows). Посредством специального алгоритма производится смягчение границ теней, в результате чего они получаются более реалистичными и с учетом рассеяния световых лучей.
Отрицательные стороны использования данного эффекта – значительное падение производительности видеокарты.
HDR-рендеринг. Основное предназначение этой технологии в данном движке – она делает свет мягким и подчеркивает детали ярко освещенных и темных объектах.
NormalMapping– алгоритм, предназначенный для увеличения детализации моделей с относительно низкой геометрической сложностью, но без использования большего количества реальных полигонов. Этот эффект достигается при помощи карт нормалей, полученных обработкой такой же модели, только с более высокой геометрической сложностью. Нормалмаппинг полностью осуществляет замену нормалей, используя значения из предварительно подготовленной карты нормалей (normal map). Они создаются на основе двух моделей с низким и высоким содержанием полигонов. Затем производится сравнение их друг с другом, и рассчитанная разница сохраняется в текстуре, называемой картой нормалей.
В ней и хранится вся подробная информация о поверхностях. Нормалмаппинг не изменяет форму объекта и не добавляет полигонов, создается только видимость возросшей геометрической сложности. Поэтому по сравнению с простым использованием большого количества полигонов технология с использованием карт нормалей представляет собой наиболее эффективный способ хранения данных о поверхностях.
ParallaxOcclusionMappingявляется усовершенствованной версией технологии параллаксмаппинга (ParallaxMapping). Дает еще большее представление о деталях, более натуралистичное отображение 3D-поверхностей и при этом с малыми потерями производительности. Технология очень схожа с нормалмаппингом, отличаясь только тем, что в процессе обработки наложение текстуры происходит со смещением, текстурные координаты изменяются так, что если вы смотрите на поверхность под различными углами, то она кажется выпуклой, хотя на самом деле она плоская (параллакс – угол смещения). Параллаксмаппинг позволяет эффективно прорисовывать детализированные поверхности без использования огромного количества полигонов и сложной геометрии. Поэтому данная технология в большей степени чем нормал- и бампмэппинг экономит ресурсы видеокарты (используется значительно меньшее количество вершин и треугольников, особенно в случаях с очень мелкими деталями), по сравнению с реальной высокополигональной геометрией. Параллаксмаппинг отлично подходит для прорисовки камней, кирпичей и подобных рельефных, но монотонных поверхностей.
Что же касается конкретно Parallax Occlusion Mapping, то в данном случае, помимо технологий смещения текстур, используется еще и трассировка лучей для определения высот и учета видимости текселей. Иными словами, данный метод может позволить создавать еще большую глубину рельефа при небольших затратах полигонов и применении сложной геометрии.
Недостаток метода - невысокая детализация силуэтов и граней.
Постобработка изображения - используются эффекты Motion Blur (смазывание в движении) и Depth of field (глубина резкости). Причем стоит подчеркнуть, что используются они не эпизодически, а в течение всего геймплея, что может вызвать у некоторых игроков раздражение (особенно в случае размытия в движении, которое "включается" каждый раз, как только игрок "вращает" головой персонажа).
Subsurface Scattering (подповерхностное рассеивание света)– на практике не что иное, как имитация рассеяния, дифракции и преломления света при прохождении через просвечивающиеся твердые тела (листья, лед, стекло) и органические материалы (человеческая кожа).
Realtime Ambient Maps (рассеянный свет в реальном времени) – суть данной технологии заключается в том, что при изменении положения источников света меняется не только прямое освещение, но и рассеянный свет (отраженный от различных поверхностей), благодаря чему картинка приобретает более естественный вид. На данный момент Crysis - это первая игра, в которой применяется такой алгоритм обработки рассеянного свечения, тогда как во всех существующих играх Ambient Maps являются предпросчитанными либо постоянными.
В дополнение к вышесказанному перечню технологий представляем вам два видеоролика для непосредственной оценки геймплея Crysis.
Взрывы и разрушения...
В борьбе за жизнь.
Итак, реализованные технологии в Crysis иначе, как революционными, не назовешь. Это в свою очередь должно обязательно отразиться на минимальных и рекомендуемых системных требованиях игры.
Давайте ознакомимся, на чем же рекомендуют разработчики запускать сие творение.
Минимальные
Рекомендуемые
Операционная система
Windows XP Service Pack 2 или Windows Vista
CPU
2.8 ГГц для Windows XP; 3.2 ГГц для Windows Vista.
Core 2 Duo 2.2 ГГц или AMD Athlon 64 X2 4400.
Оперативная память
1 GB для Windows XP; 1.5 GB для Windows Vista.
2 GB
Видеокарта
NVIDIA GeForce 6800 GT или ATI Radeon 9800.
NVIDIA GeForce 8800 GTS 640 МВ или лучше.
Звуковая карта
100% совместимая с DirectX 9.0c
100% совместимая с DirectX 9.0c
Что ж, системные требования Crysis очень интересные. Как утверждают авторы, графика в игре столь хороша, что полностью насладиться ею мы сможем годика этак через два, когда появится соответствующее железо. Соответствует ли это реальности и какой оптимальный FPS подразумевают создатели?
С этим мы разберемся немного позже, а пока проанализируем внимательнее режимы DX9 и DX10, отметим их качественные отличия, а также сравним между собой картинку графических ускорителей NVIDIA и AMD в Crysis.