Официальный пресс-релиз, представляющий игру Bioshock производства студии Irrational Games, появился в конце 2004 года. Еще тогда создатели заявили, что проект находится в разработке три года (!) и будет являться идейным продолжением серии System Shock 2. Однако далее наступает период всеобщего молчания студии, и все уже решили, что Bioshock превращается в "долгострой", который, возможно, никогда и не увидит свет. Но после благополучного слияния Irrational Games со скандально известной своими "чрезмерно жестокими играми" Take 2 проект вновь ожил, а его доработка продолжилась весьма активными темпами. Благодаря оригинальному сеттингу и захватывающему геймплею духовный наследник System Shock просто не мог остаться незамеченным среди журналистов и игроков по всему миру. Bioshock оправданно признали одной из самых ожидаемых игр года, так как она вызвала огромный интерес у публики. Многие с нетерпением ожидают ее выхода, а кто-то уже пытается обновить конфигурацию своего компьютера, потому как разработчики, помимо сногсшибательного геймплея, обещают не менее качественную графику, за которую, как известно, приходится платить системными ресурсами.
Пока до официального выхода Bioshock (все желающие могут ознакомиться с высококачественным артбуком по данному проекту) осталось совсем чуть-чуть. Irrational Games выложила на сайте демоверсию, благодаря которой самые нетерпеливые игроки уже могут ознакомиться с первыми уровнями, оценить графические и геймплейные качества игры. Безусловно, пройти мимо потенциального хита ну никак нельзя, поэтому в нашей лаборатории было решено организовать исследование производительности в Bioshock целой серии видеоадаптеров.
Но прежде чем приступить непосредственно к "озвучиванию" результатов, давайте ознакомимся с основными графическими особенностями Bioshock.
Графические особенности Bioshock. Движок Vengeance 2
Как известно, Bioshock базируется на графическом движке Vengeance 2, который является преемником "старичка" Vengeance. Последний использовался в таких играх, как Tribes: Vengeance и SWAT 4: The Stetchkov Syndicate, а по своей структуре он ни что иное, как сильно модифицированный Unreal Engine 2.5. А вот Vengeance 2 – это движок новейшего поколения, прародитель которого известный Unreal Engine 3.0 (хит платформы Xbox 360 – игра Gears of War и ожидаемый Unreal Tournament 2007). В игре Bioshock используются самые передовые технологии на основе API Direct3D 9.0c/Direct3D 10 для создания качественной графики с высокой степенью детализации и реалистичных эффектов.
Основные особенности движка Vengeance 2 и используемые графические технологии в Bioshock:
- поддержка как огромных игровых пространств, так и закрытых локаций малой площади;
- интегрированный физический движок Havok 3;
- поддержка многоядерных процессоров (до 8 ядер);
- API Direct3D 10 и Shader Model 4.0;
- Parallax Mapping;
- мягкие тени (Soft Shadows);
- реалистичные эффекты водной поверхности;
- система улучшения качества картинки для различных аппаратных конфигураций;
- детализированные модели персонажей;
- динамические эффекты HDR;
- поддержка пиксельных шейдеров версии 3.0, 4.0, вершинных шейдеров 3.0, 4.0 и их автоматическое использование (при условии аппаратной поддержки);
- анимированные источники света;
- постобработка видеоизображения;
- динамическое освещение и динамические "мягкие" тени.
Поясним некоторые моменты приведенных спецификаций. Для получения в Bioshock более реалистичных (естественных) сцен применяется рендеринг в широком динамическом диапазоне (HDR). Основное предназначение этой технологии в данном движке – это правильное, с точки зрения физики, отображение ярких источников света (солнце, огонь, блики), направленных прямо на камеру.
Этот эффект довольно давно используется в современных играх, поэтому наличие HDR в Bioshock предвидели в любом случае.
Помимо этого, при построении 3D-сцен разработчики активно использовали попиксельное освещение, параллакс- и нормалмаппинг (карты смещения и нормалей).
Нормалмаппинг представляет собой технологию, предназначенную для добавления детализации моделям с относительно низкой геометрической сложностью, но без использования большего количества реальной геометрии. Этот эффект достигается при помощи карт нормалей, полученных обработкой такой же модели, только с более высокой геометрической сложностью. Нормалмаппинг полностью осуществляет замену нормалей, используя значения из предварительно подготовленной карты нормалей (normal map). Они создаются на основе двух моделей с низким и высоким содержанием полигонов. Затем производится сравнение их друг с другом, и рассчитанная разница сохраняется в текстуре, называемой картой нормалей. В ней и хранится вся подробная информация о поверхностях. Нормалмаппинг не изменяет формы объекта и не добавляет полигонов, создается только видимость этого. Поэтому по сравнению с простым использованием большого количества полигонов технология с применением карт нормалей представляет собой наиболее эффективный способ хранения данных о поверхностях. Что же касается параллаксмаппинга, то данная технология является альтернативой бампмаппинга и нормалмаппинга. Дает еще большее представление о деталях, более натуралистичное отображение 3D-поверхностей, при этом с малыми потерями производительности. Технология очень схожа с нормалмаппингом, отличаясь только тем, что в процессе обработки наложение текстуры происходит со смещением, текстурные координаты изменяются так, что если вы смотрите на поверхность под различными углами, то она кажется выпуклой, хотя на самом деле она плоская (параллакс – угол смещения).
Параллаксмаппинг позволяет эффективно прорисовывать детализированные поверхности без использования огромного количества полигонов и сложной геометрии. Поэтому эта технология в большей степени, чем нормал- и бампмаппинг, экономит ресурсы видеокарты (используется значительно меньшее количество вершин и треугольников, особенно в случаях с очень мелкими деталями) по сравнению с реальной высокополигональной геометрией. Параллаксмаппинг отлично подходит для прорисовки камней, кирпичей и подобных рельефных поверхностей. Недостаток метода – невысокая детализация силуэтов и граней.
Мягкие тени (Soft Shadows). Это специальный алгоритм, позволяющий добиться смягчения границ теней, что в итоге значительно повышает реалистичность картинки.
Отрицательные стороны использования данного эффекта – значительное падение производительности видеокарты.
Постобработка изображения – используются эффекты Motion Blur (смазывание в движении) и Depth of field (глубина резкости).
За физику во время игрового процесса отвечает движок Havok 3. В третьей версии значительно улучшена реалистичность кинематических движений персонажей и скелетной анимации.
Так как в Bioshock используется режим отложенного затенения (deferred shading), то использование FSAA (полноэкранного сглаживания) в игре невозможно по техническим причинам (аналогичный пример – S.T.A.L.K.E.R., G.R.A.W.). А вот при использовании режима DX 10 ограничения по отношению сглаживания отсутствуют.
Помимо этого, в Bioshock есть еще одна проблема, которая коснется лишь владельцев широкоформатных мониторов и телевизоров. Дело в том, что игра рассчитана на соотношение сторон экрана (aspect ratio)4:3, а в случае соотношения 16:9/16:10 (широкоформатные экраны) изображение просто обрезается сверху и снизу. А, между прочим, разработчики игры изначально обещали поддержку широкоформатного вывода изображений, сейчас же остается ждать патча, который включит "настоящую широкоэкранность".
Итак, спецификации движка и применяемый набор графических технологий очень привлекательные. В итоге, чтобы увидеть все красоты Bioshock, вам потребуется полностью совместимый c DX10 видеоускоритель с хорошей производительностью.
Напоследок хотелось бы озвучить официальные системные требования Bioshock:
|
Минимальные |
Рекомендуемые |
Операционная система |
Windows XP Service Pack 2 или Windows Vista |
CPU |
Pentium 4 2.4 ГГц (одноядерный) |
Intel Core 2 Duo или AMD Athlon 64 X2 |
Оперативная память |
1 GB |
2 GB |
Видеокарта |
Полностью совместимая с DirectX 9.0c со 128 MB видеопамяти (NVIDIA GeForce 6600/ATI X1300 или лучше, включая ATI X1550). |
Полностью совместимая с DirectX 9.0c с 512 MB RAM (NVIDIA 7900 GT или лучше) или DirectX 10 совместимая (NVIDIA 8600 или лучше). |
Звуковая карта |
100% совместимая с DirectX 9.0c |
Creative Sound Blaster X-Fi |
Соответствуют ли они реальности и какой оптимальный FPS подразумевают разработчики? С системными требованиями мы разберемся немного позже, а пока проанализируем внимательнее режимы DX9 и DX10, а также сравним между собой качество рендеринга картинки в Bioshock видеокартами NVIDIA и AMD.