Русские документы
RSS rusdoc.ru  Найти :
Последние поступления
  Hardware:
Видеоустройства
Системные платы
Процессоры
Мобильные устройства
Аудиосистема
Охлаждение системы
Накопители информации
КПК и ноутбуки
Телефоны и связь
Периферия
Система
Сети
Разные устройства
 
  Programming:
Web-разработка
Языки программирования
Технологии и теория
Разработка игр
Программная инженерия
 
  Software:
Операционные системы
Windows 7
Базы данных
Обзоры программ
Графика и дизайн
   
  Life:
Компьютерная жизнь
Разные материалы
   
Партнеры
Публикация
Правовая информация
Реклама на сайте
Обратная связь
Экспорт в RSS Экспорт в RSS2.0
   

Хроники Нарнии: спецэффекты в фильме

Хроники Нарнии: спецэффекты в фильме
Источник: "3DNews"
Автор: Дмитрий Мороз
Дата: 01.05.2006


Фильм "Хроники Нарнии: Лев, Колдунья и Волшебный шкаф" ("Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe") - это не Гарри Поттер, хотя их литературные источники равны по количеству книг в серии, и не "Властелин колец", несмотря на то, что их роднят те же эпические масштабы повествования и богатый фэнтезийный мир. "Хроники Нарнии" - это старая добрая сказка в жанре фэнтези, во время съёмок которой, тем не менее, были использованы новейшие технологии в создании как традиционных визуальных эффектов, так и компьютерной графики и анимации, о которых мы сегодня и поговорим.


Старая сказка в новой "обёртке"

"Хроники Нарнии" были написаны профессором истории и литературы Оксфордского университета Клайвом Степлсом Льюисом (Clive Staples Lewis), ближайшим другом которого был другой известный писатель того времени - Джон Р.Р. Толкиен (John R. R. Tolkien). Интересный факт: автор "Властелина колец" вначале критиковал книги Льюиса, особенно "Льва, ведьму и Волшебный шкаф" за то, что в "Хрониках Нарнии" присутствовало слишком много спорных элементов. Тем не менее, это не помешало Льюису после публикации в 1950 году первого романа быстро написать ещё шесть книг, последняя из которых увидела свет в 1956 году. Несмотря на критику в начале своего существования, "Хроники Нарнии" постепенно завоевали всемирную славу, были проданы в количестве более 85 млн. экземпляров и переведены на 29 иностранных языков.

В одном из интервью исполнительный продюсер ленты Перри Мур (Perry Moore) отметил, что несмотря на то, что "Хроники Нарнии" считают неким продолжением на тему "Властелина колец", лицензию на съёмки фильма по мотивам книги Льюиса он получил ещё задолго до выхода в свет не только эпической трилогии Питера Джексона (Peter Jackson), но и "Гарри Поттера".

По словам Мура: "Хроники Нарнии" - невероятная история и удивительная книга. Фильм, который мы снимаем по её мотивам, предназначен не только для детей или людей, читавших книгу, а для всех, вне зависимости от их возраста, интересов или вероисповедания".

Стоит отметить, что "Хроники Нарнии" от Disney - не первая попытка экранизировать книги Льюиса. До этого в 1988 году телеканал ВВС снял фильмы по первым четырём романам серии, особой популярности, впрочем, не снискавшие. Кроме того, в середине 90-х годов прошлого столетия студия Paramount Pictures попыталась снять собственную версию фильма, основанного на наиболее известном и успешном романе серии - "Лев, Колдунья и Волшебный шкаф". Однако, из-за проблем со сценарием (по замыслу которого Питер, Сьюзан, Эдмунд и Люси переехали к профессору в Лос Анджелес, чтобы быть в безопасности от постоянных землетрясений!) идея в реальность воплощена не была.

Бюджет нового фильма, составил 170 миллионов долларов. Эти деньги режиссёр и сценарист Эндрю Адамсон (за его плечами режиссура обеих частей мультфильма "Шрек" ("Shrek")) получил от студий Walt Disney Studios и Walden Media, заключивших в марте 2004 года контракт о сотрудничестве во время съёмок картины. Супервайзером спецэффектов фильма стал Дин Райт (Dean Wright), в послужном списке которого числятся "Властелин колец: Две твердыни" (The Lord of the Rings: The Two Towers") и "Возвращение короля" ("The Return Of The King").


Папа Шрека на огра, в общем-то, не сильно похож

"Папа" Шрека на огра, в общем-то, не сильно похож"

Стадия подготовки картины была начата более трёх лет назад. Для того чтобы все сцены "Хроник Нарнии" идеально "совмещались" друг с другом, была создана детальная раскадровка ленты, а также произведена превизуализация (воссоздание сцен будущей картины при помощи "грубой" компьютерной графики для определения лучшего местоположения камеры, последовательности действий актёров и т.д.) более половины всего фильма. После того, как были обговорены все нюансы, 28 июня 2004 года в Новой Зеландии начались съёмки фильма, длившиеся семь месяцев. Затем весь операторский и актёрский состав переехал в Чехию, где продолжил работу на протяжении ещё двух недель.


Во время съёмок в Новой Зеландии на карте страны появился новый городок

"Во время съёмок в Новой Зеландии на карте страны появился новый "городок"

На лицо ужасные…

Поскольку в "Хрониках Нарнии" фигурирует невероятное количество различных мифических существ самой разнообразной внешности, Дин Райт (Dean Wright), супервайзер визуальных эффектов фильма, поручил работу по их дизайну и моделированию двум студиям - KNB EFX и WETA Workshop. Супервайзер WETA Workshop Ричард Тейлор (Richard Taylor), являющийся одним из её основателей, отмечает, что для фильма его студией был разработан дизайн и построены модели 64 различных видов существ и их комбинаций, правда, после одобрения режиссёра "выжили" лишь 23 из них. Используя свои дизайнерские наработки, сотрудники WETA Workshop также построили 80 статуй "закаменевших" жителей Нарнии, заколдованных благодаря Белой Колдунье и установленных в её замке.


Модели существ, созданные в недрах WETA Workshop

Модели существ, созданные в недрах WETA Workshop

"Модели существ, созданные в недрах WETA Workshop"

Ещё одной обязанностью, возложенной на плечи WETA Workshop, являлось создание оружия и доспехов, которые носят все персонажи фильма. По словам Ричарда Тейлора, для того, чтобы превзойти уровень "Властелина колец", им пришлось создавать более сложную броню и более качественные мечи: "Чтобы достичь высокого качества предметов и успеть во время, нам пришлось организовать целый производственный процесс, для чего мы заключили сделку в Китае. Например, чтобы подготовить для фильма большое количество мечей, нам пришлось спроектировать и построить машину, которая сама занималась их штамповкой".

На основе дизайна WETA Workshop работала студия KNB EFX, занимавшаяся созданием специального макияжа, а также протезов для актёров, игравших роли различных монстров в фильме. "У WETA Workshop ушёл год на стадию подготовки фильма, во время которой они занимались создаем дизайна, который бы понравился Эндрю", - говорит супервайзер студии Ховард Бергер (Howard Berger). "После этого за дело взялась наша студия, и на основе оставленных режиссёром 23 видов мы создали почти 200 индивидуальных существ".

Бергер также отмечает, что во время работы в дело были пущены практически все известные ему трюки по созданию макияжа: специальный эластичный протезный материал, тяжёлые и лёгкие протезы, полноценные костюмы существ, механические головы, аниматроника и т.д.


Бестиарий фильма

Бестиарий фильма

"Бестиарий фильма"

Однако, главной задачей KNB EFX являлась постройка аниматронной версии льва Аслана (Aslan), которая была использована в нескольких сценах фильма. По словам Бергера, дизайн льва, как и других существ, был создан WETA, после чего на его основе скульпторы создали макет, предназначенный для трёхмерного сканирования. "Мы же создали, на основе данных, полученных в результате сканирования, полноразмерную модель Аслана", - говорит супервайзер KNB EFX. Одобренная Адамсоном, аниматронная версия льва была также использована в качестве натуры для создания студией Rhythm & Hues его цифровой копии.


Эскиз внешнего вида Аслана

финальный результат

"Эскиз внешнего вида Аслана (вверху) и финальный результат (внизу)"

Нарнийский зверинец

Стадия монтажа (post-production) фильма длилась на протяжении всего 2005 года. По словам Ренди Стара (Randy Starr), продюсера визуальных эффектов, их количество находится около отметки в 1600 сцен.

Над созданием компьютерной графики к "Хроникам Нарнии" трудились такие "киты" как: Sony Pictures Imageworks (SPI), Rhythm & Hues (R&H) и Industrial Light & Magic (ILM). Кроме того, Дин Райт поручил создание 500 сцен менее известным студиям (Studio C, Illusion Arts, Digital Dream, и Sandbox), занимавшимся, в основном, фоновыми изображениями и композитингом. Ещё одна студия, New Deal Studios, занималась эпизодом у замёрзшего водопада.



"Пример работы студий, занимавшихся фоновыми изображениями и композитингом: нижняя часть - отснятый киноматериал, верхняя - финальный результат"

Первый этап моделирования и анимации цифровых животных заключался в сканировании созданных WETA Workshop скульптур существ и последующей их доработке для получения "грубой" трёхмерной модели. В конечном итоге общее количество созданных художниками и аниматорами моделей и их вариаций приблизилось к 170.

Несмотря на то, что каждая студия занималась исключительно своими существами, первый этап, исследовательский, был одинаков для всех. Адамсон снабжал студии максимальным количеством эскизов и зарисовок. Перед тем, как анимировать существо, сотрудники студий проходили курсы биомеханики для того, чтобы досконально изучить физиологию и поведение настоящих животных. Наконец, в арсенале аниматоров было большое количество различных документальных видеоматериалов, и, конечно же, книги Клайва Льюиса.


замёрзший водопад

"Тот самый замёрзший водопад, макетом которого (масштаб 1:12, высота - 6 м, ширина - 15 м) занималась New Deal Studios"

SPI занималась моделированием и анимацией мистера и мисс Бобров, лисицы, волков и фавна Тамнуса. Кроме того, на её счету эпизод в начале фильма, в котором немецкие самолёты бомбардируют Лондон, создание ледяного трона и "таяние" замороженного водопада и реки.

Главная сложность, с которой столкнулись сотрудники SPI: большое количество волос, из которых состоит шерстяной покров зверей. Специально для этого был значительно доработан технологический конвейер (pipeline) по симуляции и просчёту волосяного покрова, переписаны шейдеры, а также созданы средства по комбинации различных типов волос. Управление волосяным покровом осуществлялось при помощи следующих параметров: направление, кривизна, форма, завихрения. На их основе компьютер самостоятельно управлял толщиной волос и их плотностью.

Все шкуры животных, созданных SPI, имели несколько слоёв. Например, у бобров было мягкое и плотное внутреннее покрытие, на котором находился слой грубого меха. По словам супервайзера анимации SPI Дейва Шауба (Dave Schaub): "Благодаря всем улучшениям симуляция волос могла быть получена нажатием практически одной кнопки".

Ещё одно препятствие, вставшее перед SPI - лицевая анимация. "В прошлом мы всегда использовали заранее смоделированные формы, над которыми затем производили морфинг для превращения одной формы в другую", - говорит Шауб. "Мы привыкли использовать готовые формы лица, из которых выбирали необходимые в данный момент. Но в этот раз мы применили систему лицевой анимации, основанную на мускулах, которая была впервые опробована в фильме "Полярный экспресс" ("The Polar Express")". По признанию Шауба создание бобров было для SPI наиболее сложной задачей: "Они не только должны были двигаться и вести себя, как настоящие животные, но и ходить прямо, разговаривать, а также выражать некоторые эмоции. Кроме того, в одном и том же кадре бобры должны были переходить с четвероногих поз в двуногие".


Процесс создания бобра и сцены с его участием Процесс создания бобра и сцены с его участием

Процесс создания бобра и сцены с его участием Процесс создания бобра и сцены с его участием

Процесс создания бобра и сцены с его участием Процесс создания бобра и сцены с его участием

"Процесс создания бобра и сцены с его участием (начиная с верхнего левого рисунка): получение модели в результате трёхмерного сканирования скульптуры WETA Workshop; создание скелета и контрольных точек на нём; создание системы мышц; лицевая анимация; получение данных со сцены (координаты, освещение и т.д.); финальный результат"

После сканирования скульптуры и получения трёхмерной модели художники студии взялись за её доработку: были добавлены внутренности рта, а также лицевые морщины. Кроме того, для того, чтобы мисс Бобриха была более женственной, над её моделью были произведены дополнитльные доработки. Поскольку лис, созданный подобно бобрам, должен был выглядеть более расчётливым и, вследствие чего, более эмоциональным, особое внимание сотрудники SPI уделили именно последнему аспекту. Изначально аниматоры пытались выражать эмоции лиса путём использования его лап, однако, из-за посредственных результатов, решили вместо них воспользоваться хвостом. Кроме того, не были забыты уши и глаза. "Вы можете прекрасно увидеть, какие мысли витают в голове у лиса по его глазам", - говорит Шауб. "Во время мыслительного процесса глаза являются его отражением". Ну и, наконец, не было забыто самое главное - тело лиса, которое, по словам Шауба: "Находится в постоянном движении, а дыхание тесно связано с диалогом, в результате чего зритель "чувствует" эмоции животного".


Лис

"Лис в "Хрониках Нарнии" не менее хитёр, чем в русских народных сказках"

В отличие от бобров и лиса, волки были изначально смоделированы на компьютере. Все материалы-примеры художников состояли лишь из "раскроек" их тел и голов в пакете Maya. Правда, на съёмочной площадке присутствовали настоящие волки (вернее гибриды волка и собаки), которые появляются в некоторых сценах фильма. С ними сотрудникам SPI довелось "поработать" не раз.


фотография живого волка

подгонка модели под необходимые размеры

контрольные точки для лицевой анимации

"Сверху вниз: фотография живого волка, подгонка модели под необходимые размеры, контрольные точки для лицевой анимации"

После того, как была создана пробная модель волка, её начали подгонять под размеры "раскроек", которые позволяли добиться от цифрового "животного" полного соответствия размерам реального волка. Во время последующего моделирования особое внимание уделялось лапам, а также внутреннему строению дёсен. Наиболее сложная деталь волка, над которой художники SPI трудились больше всего - это его мех. "Волк кажется темнее или светлее в зависимости от того, с какой позиции вы смотрите на него", - говорит Дейв Смит (Dave Smith), супервайзер цифровых эффектов. "Если вы смотрите с его стороны, вы видите тёмные волоски, предназначенные для маскировки. Как только он отходит, вашему взору предстаёт более светлый слой".

Благодаря всем ухищрениям компьютерные волки в фильме практически неотличимы от своих реальных собратьев.


Финальный результат смоделированного животного

Финальный результат смоделированного животного

"Финальный результат смоделированного животного и его "актёрское мастерство" в фильме"

Последним жителем Нарнии, над которым работала SPI, был фавн Тамнус - существо с телом человека и козьими ногами. Он был единственным персонажем, представлявшим собой комбинацию из живого актёра и компьютерной графики.

Во время этапа "захвата движения", производившегося в студии Giant Studios, к ногам Джеймса МакЭвоя (James McAvoy), игравшего мистера Тамнуса, были прикреплены контрольные маркеры, определявшие положение конечностей актёра относительно его туловища и земли. Определение положения этих маркеров осуществлялось с помощью специальных камер, расположенных под различными углами к МакЭвою. "Интеллектуальное" программное обеспечение заменяло в режиме "реального времени" два сустава ног актёра тремя суставами ног фавна в компьютерной модели. Кроме того, это ПО придавало козьим ногам позу, соответствующую полученным в результате "захвата движения" данным. Срастить человеческое тело с компьютерными козьими ногами позволяли протезы KNB EFX, крепившиеся к поясу актёра и облегчавшие задачу художникам SPI, а также чёткий контроль за положением бёдер актёра и компьютерных ног.



"По словам самого Клайва Льюиса: "Идея написания "Хроник Нарнии" началась с рисунка фавна, держащего в одной руке зонтик, а в другой - свёрток. Эндрю Адамсон не забыл увековечить этот момент в фильме"

Ещё больше труда было вложено в создание кентавров, которыми занималась R&H. Правда, если в случае с фавном студия обладала большей свободой в анимации козьих ног, то кентавры потребовали более проработанной нижней части туловища вследствие его более сложной структуры. Во время этапа "захвата движения" для создания кентавров в студии Giant Studios побывали не только люди, но и кони. Причём "захват" производился в три этапа: человек, конь, и наездник на коне. Во время ранних анимационных тестов сотрудники R&H пробовали создать кентавра путём объединения анимаций верхней половины туловища наездника и его коня, однако хорошего результата такой подход не принёс, поскольку движения их тел не совпадали.



"Процесс "захвата движения" для создания кентавра. Обратите внимание на 35 см помост, по которому двигается актёр. Он был создан специально для того, чтобы человек и кентавр были одного роста"

Путём проб и ошибок был выработан более эффективный способ: действия "наездника", верхняя часть тела которого должна была стать основой кентавра, были "захвачены" во время того, как сам он неподвижно сидел на стуле. Аниматорам, путём процедурной анимации торса, удалось незаметно срастить туловища актёра и лошади таким образом, чтобы человек из "наездника" превратился в самого кентавра, чувствуя своё тело и заставляя его выполнять все необходимые движения. После этого R&H могла добавлять туловище коня актёру "на лету".

Ещё одно существо, о котором стоит упомянуть - грифон, который появляется во время финальной битвы. Его анимация несколько отличалась от уже зарекомендовавшего себя процесса создания фавнов и кентавров. По словам Билла Вестерхуфера (Bill Westerhofer), супервайзера визуальных эффектов студии R&H: "Если во время создания кентавра мы использовали технику "захвата движения" во всех её аспектах, то в случае с грифоном "захватывать" было попросту нечего, поэтому каждое его движение должно было анимироваться вручную".


Грифоны во время битвы

"Грифоны во время битвы. Интересный факт: изначально вместо этого гибрида льва и орла в фильме должны были присутствовать обычные орлы, правда, несколько крупнее своих реальных собратьев"

Если внешний вид грифона ещё можно представить, то отобразить его поведение в воздухе и на земле посредством анимации значительно сложнее. Поэтому сотрудникам R&H пришлось идти на хитрости, используя в качестве примера реальных представителей птичьего мира. Аниматоры потратили много времени, наблюдая за поведением грифов и ястребов, как во время свободного полёта, так и во время охоты. По словам супервайзера анимации Ричи Бенихема (Richie Baneham) сложность анимации заключалась в том, что: "Крылья работают на основе структуры ключиц, тогда как лапы - на основе полностью противоположной ей структуры лопаток. В то же время они расположены внутри одного тела и должны взаимодействовать друг с другом. В этом и была вся проблема".


Стр.2 - Часть II

Содержание:

Стр.1 - Часть I
Стр.2 - Часть II



Реклама:


Последнее на сайте :
28.05.2015:
Нужен надежный хостинг с поддержкой php mysql?
Бесплатный конвертер для видео файлов
Немножко философский пост про то, как мы в глаза смотрели
Самые заметные проблемы облачных провайдеров за 2012 год
Распределительная сеть дата-центров мирового масштаба — сердце империи Google
Google выделяет миллионы долларов на новый конкурс по взлому Chrome
Top 5 раздражающих моментов в работе программиста
Глава мобильного подразделения Ubuntu Ричард Коллинз рассказал о планах
Обзор планшета Acer ICONIA W7. Windows 8 по-профессиональному
Как получить nano-sim для iPhone 5?



Реклама:





© Copyright 1998-2012 Александр Томов. All rights reserved.