Справочник по настройке 3D-акселератора Максим Потапов, Сергей Светличный Домашний ПК #4, Апрель 2000 Этот краткий путеводитель по дебрям "трехмерной" терми нологии предназначен для максималистов, желающих выжать из своих компьютеров все, на что он способен. Приобретая сегодня видеоадаптер, любой пользователь сталкивается с большим количеством новых терминов. Сразу бросаются в глаза рекламные надписи на коробке, которые изобилуют загадочными словами вроде Texel, Z-buffer, Trilinear Filtering, Anti-Aliasing и т. п. Одна мысль о том, что во всем этом надо будет разбираться, противоречит самой идее приобретения 3D-акселератора -- для отдыха, развлечения. Вновь обратить внимание на инженерные тонкости нам приходится уже в процессе эксплуатации, когда мы из любопытства добираемся до дополнительных настроек драйвера видеоплаты или заходим в меню Options большинства трехмерных игр. Можно, конечно, попробовать разобраться во всех этих функциях методом "тыка" -- включать, выключать и тут же проверять, как это отразилось на производительности либо на качестве изображения. Но такой метод неприемлем для большинства пользователей, да и, в конечном счете, не раскрывает сущности настроек. Производители делают все возможное, чтобы игры и компьютер "дружили по умолчанию", т. е. без нашего вмешательства. Но если этого не происходит (либо мы хотим сами отрегулировать качество и производительность), -- тогда добро пожаловать в мир advanced users, а точнее, подготовленных пользователей. А что, собственно, подразумевается под понятием подготовленности? Понимание специфик 3D-акселерации и умение управлять адаптером и "выжимать" из него максимальное качество изображения, либо максимальную производительность, либо же находить оптимальный баланс первого и второго. Дабы уберечь вас от долгих экспериментов, мы и составили этот справочник, в котором можно отыскать практически все настройки, относящиеся к ускорению трехмерной графики и встречающиеся в драйверах видеоадаптеров. Даже если среди рассмотренных видеоплат не найдется именно вашей модели, вы разберетесь в своем драйвере с помощью предложенных примеров. В основной части нашего справочника рассказывается о том, как влияет активизация различных опций на качество изображения и производительность. Под производительностью, или быстродействием, мы подразумеваем в данном случае количество кадров в секунду (fps -- frames per second). Если в названии настройки либо в комментарии к ней встречаются незнакомые вам термины, обращайтесь ко второй части материала, где дан толковый словарь с иллюстрациями. Для пользователей, особо остро ощущающих нехватку производительности в играх жанра 3D-action, мы привели небольшие рекомендации по настройкам Unreal Tournament и Quake III Arena. Для доступа к перечисленным далее настройкам необходимо воспользоваться специальной пиктограммой в system tray или же открыть раздел Advanced Options по адресу Start/Settings/Control Panel/Display/Settings (Пуск/Настройка/Панель управления/Экран/Настройка). Драйверы большинства видеоплат дают возможность сохранять индивидуальные профили устройства для любой игры (с помощью опции Custom Settings), так что, в конечном счете, для каждого конкретного случая вы сможете задать те параметры, которые позволяют добиться желаемого соотношения качества/производительности. NVidia Riva TNT/Riva TNT2/GeForce 256 Драйверы для всех видеокарт с чипсетами от NVidia поставляются в одном "флаконе". Но здесь есть один нюанс -- для видеоплат на базе TNT/TNT2 самой удачной их версией считается Detonator 2.17 -- во всех последних его релизах (Detonator 3.x) работы велись только над поддержкой GeForce 256. Раздел OpenGL Enable Buffer Region Extension -- включение режима, увеличивающего производительность приложений трехмерного моделирования (например, Kinetix 3D Studio MAX); для игр эта функция значения не имеет. Allow the dual planes extension to use local video memory -- активизируется лишь при задействованном Buffer Region Extension. Use fast linear-mipmap-linear filtering -- включение этой функции ведет к увеличению fps и некоторому ухудшению качества изображения. Enable anisotropic filtering -- анизотропная фильтрация улучшает качество изображения, однако негативно сказывается на производительности. Пока очень мало игр используют анизотропную фильтрацию. Enable alternate depth buffering technique -- переключение на более детальную, но медленную технику Z-буферизации при 16-битовой глубине изображения. Так как ощутимых визуальных эффектов это не дает, опцию лучше оставить выключенной. Disable support for enhanced CPU instruction sets -- отключение поддержки расширенных инструкций процессоров -- 3DNow! и SSE. Имеет смысл лишь для проведения тестов и поиска причины некорректной работы видеоплаты. Default color depth for textures -- при выборе Use desktop color depth акселератор всегда будет использовать ту глубину цветности, которая установлена для Рабочего стола Windows. Варианты Always use 16 bpp и Always use 32 bpp заставят приложения работать в 16- или 32-битовом режиме соответственно. 16-битовый цвет проигрывает по качеству изображения, но дает выигрыш в производительности (иногда весьма ощутимый). Buffer flipping mode -- выбор режима переключения буферов кадров для полноэкранных приложений под OpenGL. Здесь можно выбрать методы Block transfer, Page flip или Auto-select. Последний позволяет драйверу самому определять наилучший режим работы и является, на наш взгляд, оптимальным. Vertical sync -- указывает, как будет осуществляться вертикальная синхронизация при запуске приложения под OpenGL: Always off -- во всех приложениях вертикальная синхронизация отключена; Off by default -- выключено по умолчанию, но может изменяться из приложения; On by default -- включено по умолчанию с возможностью отключения средствами приложения. Use up to 1--6 MB of system memory for textures in PCI mode -- эта опция позволяет графическому процессору использовать системную память для хранения текстур -- если у вас PCI-адаптер (или AGP-плата, работающая в режиме PCI), то в зависимости от объема оперативной памяти вы можете установить больший или меньший ее размер, доступный акселератору. Раздел Direct3D Enable fog table emulation -- этот режим обеспечивает совместимость с некоторыми старыми играми, его активизация существенных потерь в быстродействии не влечет. Adjust Z-buffer depth to rendering depth if unequal -- вынуждает акселератор автоматически устанавливать разрядность Z-буфера равной используемой глубине цвета. Эту опцию лучше оставить включенной. Enable alternative depth buffering technique -- применение альтернативного механизма буферизации в 16-битовых приложениях приводит к незначительному улучшению качества изображения и снижению fps, в связи с чем эту опцию включать не стоит. Automatically generate 1--12 mipmap levels -- графический процессор может автоматически генерировать mipmap-уровни, что приводит к росту быстродействия. Если в изображении не возникают дефекты, это значение следует установить на максимум. Auto-mipmap method -- из двух имеющихся методов 8-tap anisotropic mipmapping дает лучшее качество изображения, в то время как bilinear увеличивает производительность. Mipmap detail level -- эта опция позволяет установить детальность mipmap-уровней. Можно выбрать из пяти вариантов: от наилучшего качества -- Best Image Quality, до наивысшей производительности -- Best Performance. Texel Alignment -- регулировка местоположения тексела дает возможность избавиться от таких дефектов, как "швы" между текстурами. ATI Rage Fury/128 Pro/MAXX Раздел OpenGL Для облегчения настройки в разделе OpenGL имеются две кнопки: Quality и Performance. Выбор одной из них вызовет оптимальный набор установок для повышения качества или быстродействия приложений. Convert 32-bit textures to 16-bit -- преобразование 32-битовых текстур в 16-битовые может увеличить производительность некоторых игр, но снизить при этом качество изображения. Enable KTX buffer region extension -- активация данного режима увеличивает быстродействие приложений трехмерного моделирования. Enable page flipping -- включение этой опции дает прирост быстродействия в полноэкранных играх. Force 16-bit Z-buffer -- установка 16-битовой разрядности Z-буфера для всех приложений незначительно ухудшит качество картинки, но увеличит быстродействие. Disable dithering when alpha blending -- опция полезна для устранения некоторых дефектов изображения, возникающих в случае одновременного использования dithering и alpha blending. Subpixel Precision -- выбор больших значений приводит к повышению качества картинки, но может повлечь за собой небольшое снижение производительности. Enable texture compression -- включение функции сжатия текстур, что, по идее, должно давать прирост производительности и повышать детализацию изображения. В настоящее время говорить о работе этой функции трудно в связи с несовершенством имеющихся драйверов. Wait for vertical sync -- включение вертикальной синхронизации снизит fps, но и предотвратит возможные разрывы в изображении. Level of Detail -- установка Sharp (в противовес Fuzzy) повысит детализацию изображения. Раздел Direct3D Enable anti-aliasing -- включение этой функции приведет к сглаживанию границ объектов, но значительно снизит производительность. Use Palette based textures -- вследствие снижения скорости включать этот режим следует лишь в том случае, если игра не может использовать другие форматы текстур. Supported Z-buffer bit depths -- рекомендованная величина -- 32 бита. Если при такой разрядности приложение не будет работать нормально, следует уменьшить это значение. Voodoo3 2000/3000/3500 Установки качества изображения Image Quality Settings влияют на режимы Desktop, Direct3D, Glide/OpenGL, Video Overlay и позволяют настроить следующие параметры: Alpha-blending -- установки для графики, использующей alpha-blending: Smoother -- "сглаживание" изображения; Sharper -- увеличение детальности; Automatic -- автоматический режим для достижения высокого качества изображения. Video Display -- вы можете установить требуемое соотношение качество/производительность видеоподсистемы в целом: Normal -- максимальная скорость рендеринга; High -- лучшее качество изображения; Automatic -- автоматический режим. Раздел Glide/OpenGL Disable the splash screen -- отключение логотипа 3dfx, показываемого перед запуском игры. Force mipmap dithering -- включение этой опции приведет к улучшению визуального качества вместе с незначительным снижением скорости рендеринга. Limit texture memory to 2 MB -- резервирование 2 MB текстурной памяти, что необходимо для нормальной работы старых игр. Если ошибок в играх не наблюдается, опцию рекомендуется не включать. Force triple buffering -- тройная буферизация в некоторых случаях приводит к увеличению производительности. В играх, не совместимых с данным режимом, могут появиться визуальные дефекты. Для пользователей 3dfx Velocity 100: следующая настройка позволяет добиться повышения быстродействия видеоплаты до 50% в режимах Glide и OpenGL. Запустите редактор системного реестра (для этого в окне Start/Run следует набрать regedit и нажать OK). Затем в левом окне найдите раздел HKEY_LOCAL_MACHINE\ System\CurrentControlSet\Services\ Class\Display\0000\Glide, где 0000 соответствует адаптеру Velocity 100 (т. е. может быть 0001, 0002 и т. д.). Далее создайте в указанном разделе строковый параметр (String value) с именем FX_GLIDE_ NUM_TMU, для чего необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши по правому полю редактора и выбрать New\String value. Затем щелкните уже по этому параметру и выберите Modify. В появившемся окне наберите "2" (без кавычек) и нажмите OK, после чего закройте редактор и перезагрузите систему. Matrox G400/G400MAX Драйверы этой видеоплаты содержат весьма ограниченное число настроек: Use polygon acceleration -- включение аппаратного ускорения для прорисовки сложных полигональных объектов. Если графическое приложение сбоит, отключите эту опцию. Use device bitmaps caching -- аппаратное ускорение кэширования bitmap-изображений в графической памяти. Use bus mastering -- включение режима приводит к повышению производительности большинства приложений. Если вы используете аналоговый джойстик и в программах под DirectX появляются искажения изображения, эту опцию следует отключить. Use 32-bit Z-buffering -- в сравнении с традиционным 16-битовым Z-буфером 32-битовый повышает точность вычисления расстояний до объектов, но снижает fps. Enlarge mouse pointer -- увеличивает размер курсора мыши в два раза. Use hardware to draw color mouse pointer -- включение аппаратной поддержки курсора мыши. Для доступа к другим установкам придется воспользоваться специальной утилитой, например G400 Tweak, которую можно загрузить по адресу home.thezone.net/~bm/myfiles.html. С ее помощью настраиваются следующие параметры. Anisotropic Filtering -- улучшает качество изображения, но снижает производительность. Anti-aliasing -- эффект сглаживания границ объектов с некоторым падением быстродействия. Bump Mapping -- включение bump mapping позволяет видеть особые спецэффекты ("объемные" текстуры, такие, как рябь на воде) в играх, поддерживающих эту функцию. Однако это весьма дорогое удовольствие в смысле снижения скорости. D3D Vsync -- включение/отключение вертикальной синхронизации в Direct3D-играх. Palletized Textures -- использование палетизированных тестур. Sub Pixel Accuracy -- увеличение точности прорисовки объектов с небольшим падением производительности. Triple Buffering -- режим тройной буферизации может привести не только к повышению производительности, но и к визуальным дефектам в некоторых играх. Write Combining -- увеличивает скорость обмена данными с видеоплатой за счет использования специальных функций процессора. Use 3DNow! -- поддержка специальных инструкций процессоров от AMD для повышения производительности.
|