[an error occurred while processing this directive]
Maya является наследником high-end пакета для 3D моделирования
и анимации, который использовали художники-профессионалы, требовательные
к функциональности, свободе дизайна и качеству результата. Это был
знаменитый PowerAnimator. Maya, как и PowerAnimator создавался простым
в использовании, без той, свойственной многим пакетам навороченности,
которая душит творческую основу. С тех пор, как многие художники
также открыли, что их возможности моделирования в PowerAnimator
просто великолепны, но их анимации не хватает выразительности, они
стали переключаться на стадии анимации на пакеты других поставщиков.
Пожелания клиентов были учтены. A|W постаралась, чтобы написать
лучшее программное обеспечение в отрасли.
Maya был разработан после нескольких лет, за которые накапливался
производственный опыт PowerAnimator в индустрии развлечений. Пристальное
внимание уделялось тогда будущему рынка и тому, чтобы художник всегда
оставался на переднем крае. Программное обеспечение A|W до недавнего
времени работало исключительно на платформе IRIX (собственной версии
UNIX от SGI). В то время как IRIX был (да и сейчас есть) исключительно
гибкой и надежной операционной системой, с прозрачным и дружественным
интерфейсом, Windows NT начинает все чаще появляться в студиях и
рекламных агенствах.
Адаптация производственного процесса к NT и соответствующим пакетам
для анимации не привела к каким-либо особенным потерям. В A|W было
решено сделать под NT только рендерер, однако вскоре было принято
решение выпустить весь пакет Maya одновременно на обоих платформах.
С появлением бета-версий интерес к программе все возрастал.
И, когда Maya 1.0 вышла, она сразу стала победителем. В ней появились
инновационные инструменты для анимации и эффектов, поданные в легкой
для восприятия форме. Хотя, вызывало нарекание то, что мощь моделера
была меньше, чем в Power Animator, а цены оставались высокими. Эти
интересы были направлены на как можно большеее включение функций
Power Animator и на аггресивную (конечно, в разумных пределах) ценовую
политику. В новой маркетинговой модели пользователи с разными запросами
могли приобрести соответствующий набор средств, не переплачивая.
Общие усовершенствования анимации, моделирования, рендеринга и
эффектов порадуют как новых пользователей Maya, так и реданных ветеранов.
Например, пользовательский интерфейс Maya 2.0 был расширен и объединен,
что позволило сократить время обучения и повысило эффективность.
Новые средства моделирования и текстурирования позволяют быстро
создавать новые модели с дополнительной поддержкой интерактивных
продуктов и игр. Усилена поддержка NURBS и контроль NURBS-кривых
и поверхностей.
Maya Artisan, позволяя моделировать с помощью кисти, привлек к
себе внимание многих графиков блогодаря своему интуитивно-понятному,
естественному концепту: можно лепить поверхность, подобно скульптору,
легко, и при этом полностью контролировать все параметры. С приходом
таких технологий, создание трехмерной графики и анимации становится
наконец уделом художников, а не технарей. Это воистину ключ к переходу
художников традиционного склада на новейшие компьютерные технологии.
Интеграция средств NURBS и средств подразделения поверхностей дает
более прозрачное создание и редактирование гладких поверхностей
живых существ. Анимация персонажей стала доступной традиционным
художникам благодаря новым деформаторам и возможности автоматического
натягивания кожи (skinning). Это позволит создавать и анимировать
более комплексных персонажей. Тем, у кого повышенные запросы к моделеру,
можно посоветовать Maya Power Modeler, имеющийся в поставке Maya
Unlimited 2.0
Система динамики была переделана и стала теперь и более простой
и более мещной. Улучшенный API позволит получить прямой доступ к
полигонам, пользователькой геометрии и анимации - знак того, что
A|W действительно прислушивается к пожеланиям своих клиентов.
Рендеринг значительно улучшен по таким параметрам, как скорость,
качество и удобство. Благодаря IPR - Interactive Photorealistic
Renderer, пользователи могут редактировать текстуры, источники света,
затенения (shaders) и эффекты интерактивны, не прибегая к полному
пересчету сцены. Добавьте к этому улучшенное управление памятью
и поддержку мультипроцессорных рабочих станций для потокового рендеринга.
Заслужившая в свое время глубокое уважения система анимации частиц
Dynamation встроена в Maya для создания эффектов взрывов, тумана,
текущей жидкости и тесно интегрирована с ситемой рендеринга. Так
же обращает на себя внимание система Maya Fur для создания меха,
шерсти и волос (и даже больше - для создания прически) и система
Maya Cloth для частичного перекрытия и драпировки. В области игрового
и интерактивного дизайна предложны специальные решения для полигональных,
текстурных и экспортных операций. Интерфейс, основанный на позах
(в оригинале - "pose-based" interface), плюс упомянутые выше skinning
инструменты и техники помогают создавать по-настоящему живых персонажей.
Ник Эриксон (Nick Ericson), арт-директор в Nick Ericson Studio,
так отзывается о Maya 2.0:
"Мы имеем опыт работы с Maya 2.0 начиная с версии Alpha1,
так что мы знаем, сколь значительны были улучшения. Мы решили использовать
в производстве версию Beta1 сразу по ее выходу и первое, что мы
сделали - водоворот и 3D логотип для Sci-Fi Channel. Как всегда,
мы были поставлены в жесткие временные рамки, поэтому мы особенно
нуждались в быстром рендерере. Следующий проект, который мы сделали
в Maya 2.0 - анимация Mr.Peanut (Мистер Арахис, орешки компании
Planters.) Мы были в восторге, когда использовали подразделение
поверхностей для моделирования его рук. Однако, стало ясно, что
этот инструмент еще немного незрел для реальной работы, т.к. эти
поверхности нельзя ни текстурировать, ни рендерить. Однако, с точки
зрения "public beta", у этого инструмента еще все впереди... Итак,
для рук и ног Mr.Peanut, мы вернулись к полигонам, а все остальное
его тело воздавалась с помощью NURBS. Мы обнаружили новую функцию,
которая нас действительно порадовала - Smooth Bind Skinning. Вы
можете назначить весовой коэффициент каждой контрольной точке между
множественными сочленениями, а т.к. интерфейс интегрирован с Artisan,
то назначать вес можно просто рисуя на "коже" вашего персонажа.
Когда пришло время рендерить Mr.Peanut, я попробовал использовать
новый инструмент (или интерфейс) - Visor вместо знакомого по первой
версии Multilister'a. Однако мне пришлось вернуться к старому -
новый был немного запутан. Наконец-то появилась одна штучка, которую
я давно ждал. Это анизотропное затенение (anisotropic shader), использованное
для шляпы (цилиндра) Mr.Peanut. Оно дало очаровательный результат,
которого очень трудно было бы добиться другими методами. Другой
заказ от Planters, который мы делали в то же время - реклама их
продукта под названием Cheez Mania. Нужно было создать фотореалистичные
сырные круги и упаковки сыра. Для этой работы мы обнаружили две
полезные функции Maya 2.0 - 2D motion blur и Texture Reference Object.
Создавая сырные круги, мы начали со стандартной сферы, деформировав
ее с помощью turbulence field. Потом, "заморозив" геометрию мы приложили
многослойное затенение. В предыдущей версии Maya, этот шаг создал
бы большую проблему, поскольку круги должны катиться, и текстуры
просто поплыли-бы. В новой же версии, приложив Texture Reference
Object к модели сырного круга, далее я просто отослал его аниматорам.
Другие, менее важные улучшения - возможность кешировать
динамику, так что камерами и светом становится легче манипулировать;
Fur стал много лучше; в версии 2.0 можно использовать источники
света вместе с Use Mid Dist Dmap и Use Dmap Autofocus, так что проблемы
мелькания тени, присутствовавшие в версии 1.5 больше не существует.
Рендерер IPR обладает медлительностью, но для чрезмерных любителей
улучшать и подстраивать (вроде меня), его интерактивность - это
здорово!
Вот некоторые из фильмов, при создании которых использовалась Maya:
- "Mighty Joe Young" (DreamQuest Images)
- "The Avengers" (Cinesite)
- "StarTrek: Insurrection" (Santa Barbara Studios и Blue Sky|VIFX)
Industrial Light & Magic сделала серьезные финансовые вливания в Maya
и полностью удовлетворена новым продуктом. Кроме того, Blue Sky|VIFX
недавно завершила работу над анимацией динозавров для 3D IMAX фильма
под названием "T-Rex". В нем "виртуальные" динозавры взаимодействуют
с реальными людьми.
Русские документы
|