Русские документы
RSS rusdoc.ru  Найти :
Последние поступления
  Hardware:
Видеоустройства
Системные платы
Процессоры
Мобильные устройства
Аудиосистема
Охлаждение системы
Накопители информации
КПК и ноутбуки
Телефоны и связь
Периферия
Система
Сети
Разные устройства
 
  Programming:
Web-разработка
Языки программирования
Технологии и теория
Разработка игр
Программная инженерия
 
  Software:
Операционные системы
Windows 7
Базы данных
Обзоры программ
Графика и дизайн
   
  Life:
Компьютерная жизнь
Разные материалы
   
Партнеры
Публикация
Правовая информация
Реклама на сайте
Обратная связь
Экспорт в RSS Экспорт в RSS2.0
   

Анализ системных требований для игры S.T.A.L.K.E.R.

Анализ системных требований для игры S.T.A.L.K.E.R.
Источник: "3DNews"
Автор: Дмитрий Софронов
Дата: 31.03.2007

Надеемся, что многие уже успели не только приобрести хит этой весны, но и пройти его до конца. Также надеемся, что все сделали отдельный "сейв" перед входом к Чернобыльской АЭС для того, чтобы сделать последующий апгрейд, вернуться назад и пройти еще десяток-другой квестов и разгадать несколько загадок. Ну а тем, кто еще только планирует сделать покупку мы рекомендуем заглянуть к нам завтра и ознакомиться с обзором игры. А теперь самое время решить относительно простую задачку - проверить, как игра «пойдет» на разных видеокартах, а также проверить «рекомендуемые требования» к конфигурации компьютера на честность. Именно этому и посвящено наше тестирование.


Тестовый стенд
Шина
PCI-Express
CPU
MB
Memory
OS
WinXP + SP2 + DirectX 9.0c
PSU
Thermaltake ToughPower 750 Wt

Тестирование проводилось с помощью драйверов ForceWare 93.71, 97.92 и Catalyst 7.2.

К сожалению, проверить производительность игры на абсолютно всех видеокартах не представляется возможным, поэтому мы решили выбрать наиболее типичных представителей в своем классе, по одному с каждой стороны – и от NVIDIA, и от AMD/ATI. Все видеокарты работают на рекомендованных частотах, разгон не проводился.

В среднем сегменте выступает пара видеокарт X1650XT и 7600GT, их результаты обозначены желтым и зеленым цветами соответственно. В более высоком сегменте выступает пара видеокарт X1950 Pro и 7900GS. Их результаты также отмечены желтым и зеленым цветами соответственно, но более светлого оттенка. Ну а в старшем сегменте выступают три видеокарты – 8800GTS 320 Мб, 8800GTX и X1950XTX. Последняя видеокарта из представленных является топовым решением в линейке AMD/ATI на данный момент, но, по большому счету, ставить ее на одну ступеньку с 8800GTX не совсем корректно. Поэтому к этой паре и была добавлена видеокарта 8800GTS 320 Мб.

О методике тестирования. Мы устанавливали максимально возможные настройки качества графики, предоставляемые средствами самой игры. Изменениям подвергались только три параметра – наличие полноэкранного сглаживания, анизотропной фильтрации и режим освещения. Ниже на скриншоте вы видите настройки для первой серии тестов, проводившихся с использованием статичного освещения.

general-video-settings2.jpg

На следующем скриншоте приведены детальные настройки качества графики. Для первого теста в серии «статичное освещение» полноэкранное сглаживание и фильтрация текстур не использовались.

detailed-video-settings2.jpg

Поскольку игра не имеет встроенного бенчмарка (точнее разработчики пока не спешат делится им с нами), мы измеряли производительность с помощью утилиты FRAPS. Тестирование проводилось путем загрузки сохраненной игры и измерением FPS с помощью FRAPS. Никаких «пробежек» по уровню не делалось, поскольку идеально точно повторить такую «пробежку» в каждом тесте не представляется возможным. Время теста выбиралось равным 90 сек. Место загрузки, в котором проводилось тестирование, вы видите на скриншоте ниже.

static-light.jpg

Мы не случайно остановились на сцене «у костра», поскольку она оказалась довольно «тяжелой» в смысле насыщенности графики. Все остальные места в близлежащих окрестностях не давали такой нагрузки на видеокарту как это. Итак, приступим.

Режим "статичное освещение", NO AA/AF

no-aa-af-hdr.gif

Мы не будем подробно комментировать полученные результаты, они очевидны. Отметим только, что в таком режиме можно с комфортом играть в больших разрешениях даже на видеокартах среднего класса.

В «легенде» диаграммы не случайно указан объем видеопамяти каждой видеокарты. Посмотрите на скриншот ниже.

mem-usage-riva-no-aa-af-hdr.gif

Здесь указана загрузка видеопамяти для данного режима. Три отметки слева направо соответствуют разрешениям 1024x768, 1280х1024, 1600х1200. Как видите, даже в высоком разрешении суммарная загрузка видеопамяти не превышает 256 Мб.

Режим "статичное освещение", NO AA/ 16 AF

Теперь давайте посмотрим, как изменится производительность, если включить фильтрацию текстур. Мы включали режим максимальной фильтрации (ползунок до упора вправо), насколько можно судить, это соответствует режиму анизотропной фильтрации 16x. Ниже приведены диаграмма результатов и скриншот загрузки видеопамяти.

16af-no-aa-hdr.gif

mem-usage-riva-16-af-no-aa-.gif

Как видите, фильтрация текстур не оказывает практически никакого влияния на производительность и загрузку видеопамяти, поэтому даже на слабых видеокартах ее можно использовать совершенно свободно.

Режим "статичное освещение", 4 AA/ NO AF

Следующий режим тестирования не использует фильтрацию текстур, но использует полноэкранное сглаживание. В настройках игры соответствующий ползунок устанавливался на второе деление от крайнего левого положения. Мы предполагаем, что это соответствует режиму 4AA. К сожалению, проверить так ли оно на самом деле не удалось. Установка такого режима с помощью драйверов оказалось бесполезной, поскольку игра не реагирует на настройки драйверов, поэтому приходится полагаться на настройки игры. Ниже приведены диаграмма результатов и скриншот загрузки видеопамяти.

4aa-no-af-hdr.gif

mem-usage-riva-4aa-no-af-hd.gif

Как и ожидалось, включение полноэкранного сглаживания влияет на производительность довольно сильно. Результаты падают в 1,5-2 раза по сравнению с режимом “NO AA/AF”. Загрузка видеопамяти тоже растет, но по-прежнему не превышает 256 Мб.

Режим "полное динамическое освещение", NO AA/AF

Ну и наконец переходим к самому тяжелому графическому режиму, а именно – режиму «полное динамическое освещение». Ниже на скриншотах показаны настройки графики для этого режима.

general-video-settings.jpg

detailed-video-settings.jpg

А на следующем скриншоте показана прежняя точка тестирования, но, что называется, в «новом свете».

full-dynamic-light.jpg

В этом режиме фильтрация текстур и полноэкранное сглаживание не использовались. Ниже приведены диаграмма результатов и скриншот загрузки видеопамяти.

hdr-no-aa-af.gif

Мы специально построили диаграмму результатов в прежнем масштабе по оси Х, оцените падение результатов – в разы!

mem-usage-riva-HDR-no-aa-af.gif

Что интересно, резко подскочила загрузка видеопамяти, которая в разрешении 1600х1200 составляет порядка 460 Мб. Как видите, даже с использованием такого мощного процессора как Intel Core 2 Duo и видеокарты 8800GTX средний FPS оказывается ниже «порога играбельности» 50 FPS. Хотите узнать в чем причина?

Зависимость результатов от CPU

CPU-dependency.gif

Из последней диаграммы видно, что результаты 8800GTX практически не зависят от выбранного разрешения. Это натолкнуло на мысль, что «потолок» результатов обусловлен производительностью центрального процессора, а не видеокарты. Чтобы проверить это утверждение, мы провели дополнительную серию тестов для видеокарты 8800GTS в режиме «полное динамическое освещение» и разрешении 1024х768. Изменение производительности CPU достигалось путем уменьшения множителя, остальные условия тестирования оставались прежними. Ниже вы видите график изменения FPS в зависимости от частоты CPU. Вышеуказанному режиму соответствует зеленая линия. Как видите, имеется четкая линейная зависимость FPS от частоты CPU.

Мы задались вопросом - может это «движок» игры отличается «процессорозависимостью»? Для проверки этой гипотезы мы провели еще две серии тестов, но уже включали «статическое освещение». Голубая линия (сверху) соответствует режиму NO AA/AF и демонстрирует зависимость от частоты CPU, только в крайней правой части намечается горизонтальная «полочка», которая означает ограничение производительности со стороны видеокарты. Темно-синия линия соответствует режиму с включенным полноэкранным сглаживанием. В этом случае мы видим, что результаты определяются исключительно производительностью видеокарты и никакой процессорозависимости не наблюдается.

Отсюда можно сделать вывод – расчет сцены в режиме «полное динамическое освещение» по большей части возложен на CPU и возможности видеоадаптеров в этом смысле используются крайне незначительно. Иначе, как особенностями «движка» игры, объяснить такое поведение результатов невозможно. На этом можно было бы и закончить, но если вы вдруг спросите себя…

Зачем нам «полное динамическое освещение»?

Ответ будет простым – для красоты! Ниже мы привели анимированную картинку, благодаря чему будет легко сравнить два режима освещения, статический и динамический.

lights-compare.gif

Неправда ли, что с использованием динамического освещения картинка приобретает совершенно другой вид? Она становится глубже, насыщеннее и намного реалистичнее. Если вы хотите посмотреть это в «родном» разрешении 1024х768 – кликните на картинку. К сожалению, из-за конвертирования скриншотов в анимированный gif-файл качество изображения несколько пострадало, но и в этом случае можно получить представление об огромной разнице в механизмах рендеринга этих двух режимах.

В заключение давайте попробуем дать короткий ответ на главный вопрос о системных требованиях игры. Для режимов без FDL будет достаточно практически любого современного процессора, например: Intel Core 2 Duo E4300, 1 Гб оперативной памяти и видеокарты NVIDIA 7900GS с 256 Мб памяти. А вот со включенным FDL игра становится очень требовательной к ресурсам центрального процессора и к количеству памяти, как оперативной, так и видео. Так что, придется признать, что в очередной раз разработчики недооценили системные требования и раскрыть весь потенциал игры сможет Core 2 Quad или хороший разгон топовых процессоров.



Реклама:


Последнее на сайте :
28.05.2015:
Нужен надежный хостинг с поддержкой php mysql?
Бесплатный конвертер для видео файлов
Немножко философский пост про то, как мы в глаза смотрели
Самые заметные проблемы облачных провайдеров за 2012 год
Распределительная сеть дата-центров мирового масштаба — сердце империи Google
Google выделяет миллионы долларов на новый конкурс по взлому Chrome
Top 5 раздражающих моментов в работе программиста
Глава мобильного подразделения Ubuntu Ричард Коллинз рассказал о планах
Обзор планшета Acer ICONIA W7. Windows 8 по-профессиональному
Как получить nano-sim для iPhone 5?



Реклама:





© Copyright 1998-2012 Александр Томов. All rights reserved.