«Завтра Война»: приключенческий космосим от российского разработчика
Эта игра была крайне широко разрекламирована профильной прессой. На эту игру возлагались большие надежды. Эта игра должна была стать первым полноценным космическим симулятором, произведённым в России. Ну что сказать: симулятор, в общем, получился. С развесистым сюжетом от именитого русского фантаста Зорича (две штуки, но об этом ниже), с неплохой графикой, с космосом, населенным разнообразными инопланетянами, как человекоподобными, так и не вполне... Но есть, к сожалению, несколько тонкостей, не позволяющих назвать игру «Завтра Война» идеальным космическим симулятором. Получилось, скорее, на грани приличий: играть можно, получать какое-никакое удовольствие — тоже, но количество недочётов и недоделок местами зашкаливает.
Большая космическая свалка
Процесс игры в «Завтра Война» выглядит, по большей части, так: получаем задание, вылетаем, судорожно ищем напарников, выруливаем им в хвост, летим к гиперпространственным воротам. Проблема в том, что сесть напарнику на хвост не так просто – режима «следуй за ним» в игре не предусмотрено, всё приходится делать вручную. Если же учесть, что в списке заданий мы наблюдаем только пару строчек, крайне лаконично излагающих суть миссии (то есть, нам пишут «проследуйте в систему N. и разберитесь там», а вовсе не «проследуйте к воротам N., по прибытии доложитесь») – то игрок может легко и не прилагая специальных усилий заблудиться в родной системе. Потому что гиперпространственных ворот много, но в которые из них лететь – непонятно. Напарники же нас не ждут, но и нетерпения особого не проявляют: мы можем присоединиться к ним через сорок минут, а они всё так же будут тусоваться по ту сторону ворот. Но всё-таки возможность привязки к флуггеру напарника сэкономила бы игрокам немало времени и нервов.
Увеличить
|
Вид из кабины. Интерфейс, увы, оставляет желать многого |
Дальше – больше. По прибытии наш герой, скорее всего, окажется втянут в бой. В конце концов, ради таких боёв мы и играем в космические симуляторы! К боевому режиму игры претензий у нас накопилось немало. Больше всего местный космобой напоминает средневековые рыцарские поединки. Нет, не натужное ворочание тупыми двуручниками в попытках хорошенько помять кастрюльный доспех противника, а благородный конный спорт, в котором доспехи мнут при помощи копья. Ну вы знаете, как это: два шлемоблещущих рыцаря неторопливо скачут друг другу навстречу, преломляют копья и разъезжаются за новыми, сходятся опять... Вот ровно так и выглядит поединок двух флуггеров. Дело тут не в благородстве, дело в том, что в этой игре вообще нет дальнобойного оружия. Бои происходят на дистанции в два-три километра, то есть, по космическим меркам, врукопашную (а скорости у флуггеров, заметим, вполне космические). В хвост противнику зайти невозможно в принципе: вражеский флуггер моментально сбрасывает скорость и всаживает вам пару ракет в спину. В результате бой, натурально, проходит по правилам рыцарского поединка: двое разлетаются, разворачиваются, сходятся лоб в лоб, удар!.. Вместо щепок в разные стороны летят ракетные ловушки. Но, увы, никаких специально выделенных арен тут нет, противников, как правило, несколько штук, и благородством они не отличаются. Как результат, вместо аккуратного боя происходит какой-то чудовищный бардак, который даже аркадным не назовёшь: просто неразбериха и разлетающиеся ловушки-обманки. Никакого изящества. И – трогательная деталь: разработчики не забыли снабдить каждый флуггер прибором под названием «авиагоризонт», который, теоретически, показывает крен и угол атаки самолёта. Подчёркиваем – самолёта. Нет, оно понятно, флуггеры и в атмосфере могут летать, но... Но этот авиагоризонт и в космосе что-то старательно показывает! Очень хотелось бы знать, относительно чего. Нет, это не придирка в стиле «а на самом деле в космосе взрывы не слышны!», – просто они и в бою отвлекает, и... Ну зачем-то же оно сюда приделано, что-то же оно показывает. Осталось понять, что.
Увеличить
|
Держать строй здесь умеют. Но, увы, только по скриптам |
Увы, космический бой, едва ли не главное, что есть в космосиме, оказался практически провален. Нет, теоретически, можно приспособиться вести бой исключительно на рефлексах и вопреки неудобному интерфейсу, и даже научиться получать от этого удовольствие – на самом деле, игроку прощается довольно много ошибок, игра автоматически сохраняется в критических точках, и даже самые сложные моменты можно с третьего-пятого раза преодолеть, потратив минут двадцать-сорок. Но это как-то неправильно, и никакого удовольствия от игры, скорее, наоборот.
Увеличить
|
Это не видеокарта глючит, это СР-сканер так работает. Минералы ищет. И нет, не спрашивайте, как оно расшифровывается |
Беспросветно черная дыра
С приключенческой частью дела обстоят несколько лучше: мы, конечно, не станем раскрывать подробности, но ради чего ещё играть в приключенческий космосим, как не ради сюжета? Тем не менее, в небоевой части игры тоже хватает странностей. Более того, именно тут притаилось два очень неприятных бага, здорово портящих впечатления от игры (и это при том, что впечатления и без того не самые радужные). Первый баг, вернее, серия разнообразых багов, заканчивающихся крушением нашего флуггера, проходит по разряду мелких неприятностей. Пример раз, не очень приятный: флуггер запаркован на неприметном астероиде; сохраняемся, загружаемся, берёмся за мышку... Флуггер разлетается на куски. Причина: флуггер, даже с выпущенным шасси и заглушённым движком, включает маневровые двигатели и героически разбивается об астероид. Метод борьбы: аккуратно взлететь и только после этого трогать мышь. Пример номер два, курьёзный: попытка сесть на планету, заход на посадку – со стороны полюса. Как и положено при посадке на планету с атмосферой, флуггер сильно греется, вокруг бушует пламя... Автоинформатор успевает сообщить о критическом уровне обледенения корпуса, флуггер разлетается на куски. Причина: разработчики, видимо, предусмотрели это самое обледенение, а потом про него то ли забыли, то ли не захотели выкидывать из релизной версии – но в любом случае, до ума не довели. Метод борьбы: ждать патча, вроде, обещали починить. И не летать над полюсами, конечно. Пример номер три, крайне неприятный: после очередной заставки наш флуггер разбивается вдребезги (подробности, пожалуй, опустим). Разбивается обязательно, всегда, избежать этого стандартными методами невозможно. Причина: косяк разработчиков. Метод борьбы: отключить в настройках игры физику (если вы играете на уровне сложности «аркада», вы и так ничего не заметите, если на любом другом – выберите именно этот уровень сложности). Пройдите эпизод и верните физику на место. В патче, впрочем, этот глюк обещали починить наряду со другими, не столь заметными.
Увеличить
|
Разработчики попытались включить сглаживание хотя бы в заставке. Получилось очень странно, зато можно хвастаться, что шейдеры таки были использованы |
Красоты космоса
Графика в игре хорошая, но странная. С одной стороны – ну ведь действительно красиво. На последнее слово науки и техники имени последних ревизий счетверённых видеокарт явно не тянет, но при этом демонстрирует нам очень красивый космос и очень добротно сделанные модели кораблей и даже людей. С другой стороны, игра почему-то не поддерживает аппаратное сглаживание, и в результате картинка выглядит чересчур резко. Больше, по счастью, придраться не к чему. Даже поверхность планет выглядит вполне достойно.
В целом, увы, игра оставляет желать многого, причем не абстрактного «лучшего», а вполне конкретного: лучшей актёрской игры и менее навязчивой рекламы, нормально оттестированного и отлаженного кода, и, конечно, скорейшего патча. Потенциал у игры был большой, но вот реализация...
Примечание заместителя главного редактора
Пожалуй, я не был бы столь суров в оценках даже этого, самого первого релиза игры. Во-первых – как раз потому, что перед нами самый первый релиз. А во-вторых – вечно популярный, вечно живой жанр космосима почему-то игнорируется отечественными разработчиками. Ну не то чтобы совсем игнорируется – но всё-таки.
В-третьих же и в главных, перед нами почти что уникальное явление, ибо это:
- как уже было сказано выше, отечественный космосим;
- отечественный космосим, основанный на произведении высококлассного фантаста;
- отечественный космосим, основанный на произведении высококлассного отечественного фантаста.
Много вы знаете таких игр? Вот и я не знаю. Разве что вспомнить «Линию грёз» от Deep Games – игру, созданную по одноимённой дилогии Сергея Лукьяненко, написанной, в свою очередь, с отчётливыми мотивами компьютерной игры «Master of Orion». Ну и всевозможные «Дозоры», само собой (хоть это и вовсе не космосимы, конечно)…
Так что я буду с нетерпением ждать последующих патчей, решающих описанные выше проблемы, а пока… как раз скачался Wing Commander: Privateer. Remake. |
Оригинал статьи: "«Завтра Война»: приключенческий космосим от российского разработчика" на Ferra.ru