Реклама в компьютерных играх: product placement и все-все-все
Доказано: компьютерные и видеоигры – такая же эффективная рекламная площадка, как клипы или кино. Однако активное использование игр для продвижения всевозможных продуктов от кроссовок и супов быстрого приготовления до банковских услуг началось сравнительно недавно. Сегодня мы окинем взглядом находки и изобретения рекламных агентств в уже вышедших играх, и узнаем, чем нас удивит внутриигровая реклама ближайшего будущего. Итак, product placement и игры…
Не так давно компания «Новый диск» объявила о весьма интересном событии: местом действия одного из уровней в готовящейся к выходу игре «Дневной Дозор» станет офис компании «Корбина телеком». Размещением этой рекламы занималась компания Enter Media, являющаяся одним из наиболее известных игроков этого сегмента российского рынка. Подобное решение, когда в игре присутствуют не отдельные элементы (вроде машин, телефонов или тех же рекламных щитов), а целые уровни, встречается в практике РР впервые.
«По ходу сюжета главная героиня игры, ведьма Анна, проникает в офис компании «Корбина телеком» для того, чтобы заполучить «Вероятностный анализатор» – прибор, с помощью которого Анна предсказывает ближайшее будущее (а игрок, таким образом, устанавливает уровень сложности для последующей миссии)».
Что касается самой игры, то она должна появиться в продаже уже в этом месяце. И тогда любой из вас сможет побывать в виртуальном офисе «Корбина телеком».
Западные рекламщики тоже не сидят сложа руки и придумывают не менее впечатляющие виды рекламы. Например, компании Blizzard Entertainment и Comedy Central недавно представили рекламу популярной MMORPG «World Of Warcraft» в одной из серий культового мультсериала «South Park». Об этом мы уже успели вам рассказать в одном из последних выпусков обзоров игровой индустрии.
«Ещё один очень показательный момент промелькнул в одной из серий десятого сезона популярного мультсериала «South Park», который традиционно «обстёбывает» самые злободневные темы: реалити-шоу, использование стволовых клеток, борьбу с курением и т.д. Конечно, игры тоже часто фигурируют в этом мультсериале. Наверняка многие отлично помнят серию про Полотенчика и приставку Okama GameSphere 2001 из пятого сезона. Конечно, новые эпизоды просто не могли обойти вниманием такую проблему, как MMORPG-зависимость и читерство. Одна из новых серий называется «Make Love Not Warcraft» завязана вокруг популярного тайтла «World Of Warcraft», а главные герои (Кайл, Стэн, Кенни и Картман) спасут игровую вселенную от некого злостного читера, которого не могут усмирить даже сами разработчики.
Стоит отметить, что эта задумка долго обсуждалась создателями «World Of Warcraft» (Blizzard Entertainment, Vivendi Games) и «South Park» (Comedy Central), а её реализацией остались довольны все без исключения, в том числе и телезрители».
Ещё дальше собирается пойти инвестиционный фонд «ФИНАМ», реализовав так называемый активный product placement в игре «Wizards World» от компании Web Interactive World. Стоит отметить, что эта игра относится к классу браузерных онлайновых игр и весьма популярна, вполне убедительным доказательством жизнеспособности проекта является то, что он стартовал ещё в 2003 году и до сих пор держится на плаву. Итак, что же это будет?..
А будет это очередной способ для улучшения виртуального благосостояния.
«Маги и воины всех рас и народов – участники Wizards World – получат ещё один инструмент повышения своего благосостояния в игровом пространстве. В волшебном «Банке», наряду с кредитным отделом и отделом выдачи лицензий, откроется пункт по продаже специфических артефактов – ПИФов. Их основное свойство – способность увеличивать свою стоимость в зависимости от действий портфельных менеджеров. Последних также можно отнести к категории магов, обладающих волшебными знаниями, необходимыми для оперирования стихией фондового рынка, которая, в силу своей изменчивости и наличия многих самостоятельных элементалей, подчиняется далеко не всем смертным».
Помимо всего прочего, это несет в себе ещё и образовательную нагрузку. Как сообщает «ФИНАМ», специфика реализованного в «Wizards World» механизма состоит в том, что виртуальные паевые инвестиционные фонды (ПИФы) будут изменять стоимость своих паев в полном соответствии с реальными ПИФами, находящиеся под управлением УК «Финам Менеджмент». Так что игроки в процессе наслаждения любимой MMORPG смогут получать о состоянии дел на фондовом рынке и обучаться использованию финансовых инструментов.
Это, как видите, нечто более глобальное, чем классический product placement, однако в таком подходе нет навязчивости, свойственной традиционной рекламе. Так что можно рассчитывать на высокую эффективность и отдачу. Вот, кстати, что думает Максим Чурин, исполнительный директор Web Interactive World:
«Мы уверены, что интеграция реальных продуктов в онлайновое игровое пространство докажет свою эффективность – пора переходить от обычного, пассивного, product placement к социальному активному product placement. Пришло время активного брэндинга среди активной аудитории! Среди игроков Wizards World, средний возраст которых составляет 28 лет, около 10% указывают свою принадлежность к финансовой сфере, а свыше 1% уже работают с различного рода электронными биржами (РТС, ММВБ, Forex и т.д.)».
Порой внутриигровая реклама вызывает у игроков недовольство. Например, в только что вышедший сетевой шутер «Battlefield 2142» была встроена рекламная система, которая собирала конфиденциальную пользовательскую информацию с компьютера и передавала в соответствующие базы данных, о чем разработчики совершенно честно предупреждали игроков на листовке в коробке с диском. Этот факт был воспринят очень неоднозначно – на форумах активно ведутся споры «за и против». Однако сама задумка выглядит очень рациональной и грамотной. Судите сами.
Эта система, которая называется IGA, использует IP-адрес для определения местонахождения игрока и определяет таким образом, какую рекламу следует показывать. То есть игроки из Европы не будут получать рекламу для американцев. Помимо этого IGA отслеживает время, в которое пользователь начинает очередной игровой сеанс, чтобы реклама демонстрировалась во время наибольшей активности игроков и увеличивала тем самым охват аудитории. Учитывается также возраст игроков, чтобы несовершеннолетние игроки не просматривали «взрослую рекламу». Словом, система очень интересная и многообещающая. Однако, не исключено, что рано или поздно кто-либо подаст на нее в суд: у американцев, если верить Задорнову, так принято – при первой же возможности подавать иски. Надеемся, в этот раз всё обойдется и игровая реклама снова продвинется в своём развитии.
Собственно, на этом мы сегодня наш рассказ закончим. Вернее не закончим, а приостановим, потому что рано или поздно к этой теме нам придётся вернуться. На данном этапе довольно сложно определить эффективность использования различных видов product placement, однако сомнений в том, что она (эффективность) есть, ни у рекламодателей, ни у разработчиков с издателями не возникает. Что же касается рядовых пользователей – самым приятным для них фактом должно стать то, что реклама становится менее навязчивой и при этом выполняет своё предназначение, влияя на принятие решения при покупке того или иного продукта, при выборе той или иной услуги. Конечно, при желании в этом можно найти и негативные моменты. Однако пусть за нас это сделает кто-то из писателей вроде Ф. Бегбедера или его российского аналога С. Минаева. Им, наверное, виднее…
Оригинал статьи: "Реклама в компьютерных играх: product placement и все-все-все" на Ferra.ru