Русские документы
RSS rusdoc.ru  Найти :
Последние поступления
  Hardware:
Видеоустройства
Системные платы
Процессоры
Мобильные устройства
Аудиосистема
Охлаждение системы
Накопители информации
КПК и ноутбуки
Телефоны и связь
Периферия
Система
Сети
Разные устройства
 
  Programming:
Web-разработка
Языки программирования
Технологии и теория
Разработка игр
Программная инженерия
 
  Software:
Операционные системы
Windows 7
Базы данных
Обзоры программ
Графика и дизайн
   
  Life:
Компьютерная жизнь
Разные материалы
   
Партнеры
Публикация
Правовая информация
Реклама на сайте
Обратная связь
Экспорт в RSS Экспорт в RSS2.0
   

Почему World of Warcraft всех победил

Автор: Андрей Письменный
Опубликовано: 14 сентября 2006 года
Источник: "Компьютерра"

Наверняка многие гейм-дизайнеры задаются вопросом, вынесенным в заголовок. Да и игроки не отстают. Секретов своего успеха в Blizzard не скрывают и любят при случае поведать о том, чем именно хорош "Варкрафт". Естественно, речь не идёт о неких субъективных качественных оценках, а о тех решениях, которые сделали World of Warcraft популярным и принесли его создателям очень неплохие деньги. "Лучше" для отдельно взятого игрока может оказаться любая другая MMORPG, но именно WoW стал тем миром, который готовы разделить люди с самыми разными вкусами и интересами.

Естественно, этот мир и его популярность возникли не на пустом месте. Мало кто из создателей игр может похвастаться такой безупречной репутацией как Blizzard, да и серия Warcraft была как нельзя более своевременно продолжена выходом третьей части. Так что игроков знакомых с последними новостями мира Азерота оказалось немало. В отличие от многих других игр, которые основаны на "бумажных" ролевых играх, книгах или фильмах, Варкрафт целиком и полностью принадлежит Blizzard. Это развязывает руки: будь это, допустим, Средиземье (по которому тоже во всю делается MMORPG), добавить туда инопланетную расу было бы не так просто - толкиенисты взбунтуются.

Роб Пардо, один из ведущих дизайнеров Blizzard, рассказывая о причинах успеха WoW, выделяет ещё несколько важных моментов. Простой и понятный интерфейс, по его мнению, один из немаловажных факторов. Как можно большее количество деталей должно быть отображено так, чтобы казалось игроку очевидным.

Ещё одно важное решение - нетребовательность к ресурсам компьютера. Здесь, надо сказать, художникам Blizzard удалось сотворить чудо: при очень низком по сегодняшним меркам количестве полигонов, графика смотрится просто великолепно. Конечно, обладатели новых видеокарт могут включить шейдеры и полноэкранное сглаживание, но и без них игра смотрится вполне неплохо. "Наши игры никогда не будут выглядеть как Crysis" - говорит Пардо, но зато и играть в них может куда больше людей.

Выработанный "мультяшный" стиль, кстати, не только позволяет снизить требования к "железу", но и как нельзя лучше подходит миру, предназначенному для того чтобы отдохнуть и ненадолго забыть о насущных проблемах. Касается это, кстати, не только графики, но и общей атмосферы игры. Разработчики WoW никогда не упускают момента, чтобы пошутить над собой или игроками. В игре полно как явных так и скрытых приколов, а тексты заданий зачастую отличаются отличным юмором.

Способствует расслаблению и игровая механика. Всё сделано таким образом, чтобы игрок никогда не чувствовал себя под угрозой: даже в случае смерти он почти ничего не потеряет. Максимум, чего можно лишиться - некоторой суммы денег за починку снаряжения. В режиме PvP игрок застрахован и от этого.

Наконец, одна из основных причин успеха World of Warcraft - очень незначительная зависимость от других игроков. Немалая часть игры может быть пройдена вообще в полном одиночестве, а те моменты, когда требуется какое-то взаимодействие с другими игроками упрощены до предела. Скажем, чтобы найти группу для похода в подземелье, достаточно лишь подойти к специальному знаку и записаться в очередь. Та же схема действует и для записи на бэттлграунды.

Получается, что MMORPG становится популярнее как раз из-за упрощения взаимодействия между игроками. "World of Warcraft - наименее социальная MMO из тех, что я когда-либо видел" - говорит Раф Костер, один из главных создателей Ultima Online. Но это вовсе не означает возврата к модели однопользовательских игр: одно дело наблюдать заранее составленный сюжет и распланированные уровни, другое - ощущать, что находишься в большом и, главное, живом мире со своими законами.

Если на вопрос "почему популярен варкрафт" ответить более-менее определённо можно, то на вопрос "можно ли сделать игру, которая затмит варкрафт" ответить уже куда сложнее. Наверное, можно, но что для этого нужно сделать - полнейшая загадка. Все попытки склонировать оригинальный Warcraft, а потом и Diablo (вспомните бум фэнтэзийных стратегий и диаблоподобных dungeon crawler'ов) не привели к созданию игр, способных сравниться с оригиналами.

Тем не менее, клоны всё же покупали, так как однопользовательские игры имели свойство заканчиваться, и игроки волей-неволей шли в магазин за чем-нибудь похожим. World of Warcraft такого свойства не имеет, и потратив очень серьёзную сумму на разработку MMORPG можно легко остаться у разбитого корыта: такие игры либо популярны либо убыточны. В данный момент на соперничество с WoW претендует Warhammer Online. Первые сведения о нём лишь недавно начали появляться, и, похоже, авторы Warhammer выбрали как раз проповедуемую Blizzard идеологию. Что ж, будет отличный повод посмотреть на конкуренцию двух похожих проектов.



Реклама:


Последнее на сайте :
28.05.2015:
Нужен надежный хостинг с поддержкой php mysql?
Бесплатный конвертер для видео файлов
Немножко философский пост про то, как мы в глаза смотрели
Самые заметные проблемы облачных провайдеров за 2012 год
Распределительная сеть дата-центров мирового масштаба — сердце империи Google
Google выделяет миллионы долларов на новый конкурс по взлому Chrome
Top 5 раздражающих моментов в работе программиста
Глава мобильного подразделения Ubuntu Ричард Коллинз рассказал о планах
Обзор планшета Acer ICONIA W7. Windows 8 по-профессиональному
Как получить nano-sim для iPhone 5?



Реклама:





© Copyright 1998-2012 Александр Томов. All rights reserved.